Wir ehren die jahrhundertealten Gesänge des finnischen Nationalepos Kalevala. Zehn Götter helfen uns dabei. Sie heißen Ukko, Kokko, Ahti, Väinö, Kauko, Louhi, Aino, Kullervo, Terna und Tuuri und sind in dieser Reihenfolge von neun bis null nummeriert. Ukko, Terna und Tuuri kommen in den identischen Kartendecks der Spieler jeweils zweifach vor, alle anderen Götter finden sich jeweils dreifach in den 27 Karten.
Der Spielplan mit den sechs Laufbahnen und den fünf Spielfeldern wird zwischen die Spieler gelegt und jeder setzt seine sechs Spielsteine auf die Felder seines magischen Schildes, weniger mythisch gesagt an den Anfang jeder Laufstrecke.
Spielablauf
Von den gut gemischten Karten nimmt jeder die obersten sechs und legt sie offen hinter den magischen Schild. Somit kennt jeder die Startkarten des Gegenspielers. Sie werden wieder eingesammelt und anschließend verdeckt auf die sechs Plätze gelegt. Man kennt also die Anfangsstärke des Gegners, nicht jedoch in welcher Bahn er wie stark ist. Ziel des Spiels ist es drei Positionen des gegnerischen Schildes zu besetzen. In einem Spielzug wird ein Spielstein auf eines der maximal acht angrenzenden Spielfelder bewegt. Ist das Feld leer ist alles gut und es gibt keinen Kampf. Ist das Feld von einem gegnerischen Stein besetzt kämpfen die beiden den jeweiligen Stein beschützenden Götter gegeneinander. Der Stärkere gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Der Verlierer wird vom Spielplan entfernt, darf aber als eigener Spielzug ganz links oder rechts außen wieder ins Spiel gebracht werden. Der Verlierer des Kampfes darf zudem sofort zwei seiner Götterkarten vertauschen. Beide am Kampf beteiligten Götterkarten kommen auf den jeweiligen persönlichen Ablagestapel und eventuell, sollte die Partie länger dauern, später wieder ins Spiel. Der Angriff auf einen Platz im gegnerischen Schild darf immer nur geradeaus erfolgen. Dort angekommene Spielsteine sind blockiert und können weder geschlagen noch bewegt werden. Leere Kartenplätze werden immer wieder mit der obersten Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.Zwei Gottheiten, Terna und Tuuri, haben Spezialfähigkeiten. Wird Terna mit einer höheren Karte angegriffen wird kein Spielstein gefangen genommen und die beiden am Kampf beteiligten Spielsteine tauschen ihren Platz. Die Karten werden entfernt.
Tuuri darf, auch wenn nicht in einem Kampf verwickelt, eine gegnerische Gottheit enttarnen und die Karte aufdecken.Drei Steine im gegnerischen Schild bringen den Sieg.