Legends

Der „Club der Abenteurer“ lobt einen Wettbewerb aus, bei dem in nur 75 Wochen die acht sagenumwobensten Orte der Welt bereist werden sollen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der maximal vier Abenteurer, die durch die Welt reisen und dabei das meiste Ansehen sammeln. Was wie ein In 80 Tagen um die Welt anmutet, ist eher ein Jenseits von Theben, denn jede Aktion kostet Zeit und wird entsprechend auf der umlaufenden Zeitleiste markiert. Am Zug ist, wer hinten liegt. Viermal wird zwischendurch gewertet. Dann gilt es, sein Wissen rechtzeitig im „Club der Abenteurer“ kundgetan und entsprechende Reisetagebücher an der richtigen Stelle platziert zu haben.

Spielaufbau

Das Spielbrett besteht aus sechs Einzelteilen, die zunächst zusammengesteckt werden müssen. Acht verschiedene Orte sind durch diverse Wege miteinander verbunden. Der „Club der Abenteuer“ ist ebenfalls in dieses Wegenetz integriert, hier werden auch die Spielfiguren der Abenteurer platziert. An drei Orten werden jeweils fünf Karten offen ausgelegt und auf der umlaufenden Zeitleiste werden vier silberne und eine goldene Sanduhr platziert. Die Ansehensleiste mit den Spielermarkern wird bereit gelegt und jeder Abenteurer erhält als Startkapital ein paar Handkarten. Beginnend beim Startspieler werden jeweils zwei der Karten im Club hinterlegt und ein beliebiges 3er Buchfeld belegt.

Spielverlauf

Wer am Zug ist muss zunächst seinen Abenteurer an einen anderen Ort bewegen und die dafür benötigte Zeit auf der entsprechenden Leiste abtragen. Am neuen Ort angelangt, hat er die Wahl zwischen einer Karten- oder Buchaktion. Und auch diese Aktionen kosten jeweils Zeit. Möchte er Wissen über die Legenden sammeln, führt der Abenteurer die am jeweiligen Ort abgebildete Kartenaktion aus. Damit erwirbt er Wissen in Form von Karten gleicher Farbe, von denen er beliebig viele auf der Hand halten darf. Dieses Sammeln erinnert ein wenig an die Waggonkarten des Welterfolges Zug um Zug, doch statt damit Verbindungsstrecken zwischen verschiedenen Städten zu bauen, können hier mit der zweiten Aktion Siegpunkte generiert werden. Bei der damit verbundenen Buchaktion gibt der Abenteurer Handkarten in der Farbe des Ortes ab, um aus dem eigenen Vorrat ein Buch auf das passende Buchfeld zu legen. Je mehr gleiche Karten er abgibt, umso mehr Ansehenspunkte kann er damit bekommen, wenn …  ja wenn denn diese Farbe bei der Wertung auch gezogen wird. Die dafür vorgesehenen Karten liegen im „Club der Abenteurer“ aus. Reist ein Spieler an diesen Ort, kann er verdeckt eine bis drei eigene Karten dort platzieren, was ebenfalls wieder Zeit kostet.

Für seine abgelegten Bücher bekommt ein Abenteurer also nicht automatisch Siegpunkte. Diese werden nur viermal im Spielverlauf ausgeschüttet und zwar immer dann, wenn der letzte Spieler mit seiner Zeitmarke die silberne Sanduhr erreicht oder überschreitet. Die Karten im Club werden dann zunächst gemischt und solange nacheinander aufgedeckt, bis Karten von fünf verschiedenen Orten ausliegen. Und genau diese fünf Orte werden danach gewertet. Dann erhält jeder Abenteurer für sein dort ausliegendes Buch die entsprechenden Ansehenspunkte und Bonuspunkte für die aufgedeckten Karten. Die goldene Sanduhr, die immer der Spieler, der sie auf der Zeitleiste als Erster erreicht, auf einen beliebigen Ort legen darf, sorgt dafür, dass ein damit markierter Ort ebenfalls gewertet wird.

Sobald alle Abenteurer mit ihren Zeitmarkern die vierte silberne Sanduhr erreicht oder überschritten haben, wird die vierte Wertung ausgelöst und danach endet das Spiel. Wer jetzt das größte Ansehen anhäufen konnte gewinnt.

Spieletester

09.08.2016

Fazit

Der Mechanismus mit der Zeit und der damit verbundenen Zugreihenfolge hat sich bei vielen Spielen bewährt und ist immer noch ein innovatives Instrument. Wohingegen die taktischen Möglichkeiten eher begrenzt sind und der Glücksanteil durch den Kartennachschub überwiegt.

Legends ist ein seichtes Familienspiel, das mit seinem eher aufgesetzten Thema nicht wirklich mitreißen kann. Die Spieler wandern vor sich hin, sammeln hier und da Karten, die sie als Sets an diversen Orten verbringen und hoffen darauf, dass die entsprechende Farbe dann bei einer Wertung auch gezogen wird. Interaktion findet eigentlich nur dann statt, wenn ein Abenteurer an einem Ort ein bereits gesetztes gegnerisches Buch verdrängt und damit mögliche Ansehenspunkte in Gefahr bringt. Die Spieldauer wurde als angenehm kurz empfunden, zumal auch die Regeln schnell verinnerlicht sind und kein großer Erklär-Marathon von Nöten ist.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität und ohne Schwächen, kann aber grafisch auch nicht unbedingt begeistern.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 38,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Ravensburger
Zubehör:

1 Puzzle-Spielplan
120 Legendenkarten
4 Spielfiguren
24 Holzbücher
4 Medaillen
5 große Holz-Sanduhren
4 kleine Holz-Sanduhren
4 Abenteurertafeln
4 Punktemarker
1 Ansehensleiste
1 Spielanleitung
1 Aufbauanleitung

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