Zock'n'Roll

Die perfekte Mischung aus Kniffel und Texas Hold´Em ist Zock'n'Roll. Wenn auch nicht ganz neu, so aber sicher mit der besten Ausstattung: Während das etwas ältere Yahtzee Würfel-Poker noch wie das klassische Karten-Poker mit Chips für den Einsatz funktioniert, braucht man hier nur eine Kartonkarte und den beiliegenden Filzstift.
Spielablauf

Zuerst wirft man seine beiden Würfel in den eigenen Würfelbecher. Um das Ergebnis zu sehen, muss man diesen aber nicht anheben, sondern kann von oben hineinschauen, da er keinen Boden besitzt. Das ist sehr praktisch, da man mit der flachen Hand und etwas Abstand zum Nebenspieler ganz leicht verhindern kann, dass jemand den eigenen Wurf sieht. Ähnlich wie bei Texas Hold´Em mit den Karten werden vom Startspieler die ersten drei allgemeinen Würfel in die Mitte des Tisches geworfen. Aus diesen drei und den beiden eigenen Würfel kann man nun eine Kombination bilden. Da gibt es zum Beispiel ein Paar (zwei Mal den gleichen Würfelwert), ein Full House (zwei gleiche und drei gleiche) oder einen Viererpasch (vier gleiche). Wichtig ist hier, dass es nicht auf die Höhe der Würfe ankommt. Ein Viererpasch aus Fünfen ist demnach genau so viel Wert wie einer aus vier Dreien. Anders als beim Pokern muss man nun keinen Betrag setzen. Man entscheidet nur, ob man aussteigen will oder dabei bleibt. In der ersten Runde auszusteigen kann sich hier aber lohnen, denn während man in der zweiten Runde nur den Wert der geworfenen Kombination bekommt (siehe Kartontafel bei den Bildern), gibt es für das Aussteigen in der ersten Runde Extra-Punkte. In der zweiten Runde hat man dafür den Vorteil, - wieder wie bei Texas Hold´Em - dass man einen weiteren allgemeinen Würfel zur Verfügung hat, um eine Kombination bilden zu können. Wer sich zutraut, die beste Zusammensetzung zu haben, sollte aber noch bis zur dritten Runde warten: Wer nach dem Werfen des fünften allgemeinen Würfels noch im Spiel ist und die höchste Kombination vorweisen kann, darf als einziger Übriger seine Punkte notieren und das Feld "3. Runde gewonnen" ankreuzen. Dieses bringt einiges an Extra-Punkten. Wenn die erste Person sechs Mal ein gleiches Element angekreuzt hat - sprich eine Zeile voll hat, endet das Spiel. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Durchdachtes Zubehör

Die nach oben offenen Würfelbecher sind nicht der einzige Zubehörs-Pluspunkt: Zu den Kartontafeln, auf denen jeder Spieler seine erreichten Punkte berechnen kann, gibt es Filzstifte, die sich mit einem Taschentuch oder ähnlichem ganz leicht von der Tafel wischen lassen.
Neben den fünf allgemeinen, weißen Würfel gibt es jeweils drei gleichfarbige Würfel für bis zu sechs Spieler. Während man beim Grundspiel nur zwei davon braucht, ist der dritte für die "Profi-Variante". Diese unterscheidet sich aber nur darin, dass es mehr und kompliziertere Würfel-Kombinationen zu erreichen gibt. Hierfür dreht man einfach die Tafel um (siehe Bilder).

Spieletester

19.09.2016

Fazit

Auch wenn es sich um kein "revolutionäres" Spiel handelt, ist vor allem das Fehlen der Einsätze ungewöhnlich und neu. Für Freunde der genannten ähnlichen Spiele ist Zock'n'Roll ein perfektes Misch-Spiel, welches vor allem auch in größeren Runden Spaß macht. Es eignet sich besonders gut für Personen, die noch nie gepokert haben, da es zwar den Rundenverlauf zeigt, es aber aufgrund der fehlenden verschiedenen Farben der Karten (Herz, Pik...) leichter ist, Kombinationen zu bilden.
Toll ist auch, dass es eine sinvolle Spielweise zu dritt gibt. Hierbei spielt ein imaginärer vierter Spieler mit: "Jörg, der Zocker". Ein beliebiger anderer Spieler wirft blind dessen Würfel in einen zusätzlichen Würfelbecher. Jörg spielt immer bis zur letzten Runde mit, in der dann sein Wurf gelüftet wird. Somit kann er also alleine die dritte Runde gewinnen. Seine Punkte werden zwar nicht notiert, weshalb er auch nicht gewinnen kann. Er kann somit aber Punkte von anderen Spielern verhindern.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Gute Mischung aus Pokern und Würfelspiel
  • Sehr schönes und aufregendes Zubehör

Minus

  • Filzstifte können leer werden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Schmidt Spiele
Grafiker: Anne Pätzke
Genre: Glück, Würfeln
Zubehör:

23 Würfel (jeweils 3 in den 6 Farben sowie 5 weiße Würfel)
6 Würfelbecher ohne Boden
6 Tableaus
6 Non-Permanent-Stifte

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