Träge schiebt sich der Imperiale Sternenzerstörer zwischen die Corvette und die Fregatte der Rebellen. Die Geschützbatterien der Schiffe sind auf Maximum geladen und bereit ihre Salven abzufeuern. Die wendige Corvette fliegt direkt auf den Sternenzerstörer zu, feuert mit ihren Bugwaffen und dreht nach links ab um noch eine Breitseite abzufeuern zu können. Als die ersten Treffer den Schutzschild des Sternenzerstörers schwächen befiehlt der imperiale Offizier die Umlenkung der hinteren Schildenergie auf die seitlichen Schilde. Gleich darauf erfolgt der Feuerbefehl für die Geschützbatterien: „FEUER!“….
Wem der Raumkampf mit Jägern (wie bei „Star Wars: X-Wing Grundspiel“) zu wenig ist und wer lieber Raumschlachten mit großen Raumkreuzern ausfechten möchte, der ist bei Star Wars: Armada richtig.
Die Regeln
Das Spiel ist für zwei Spieler konzipiert. Ein Spieler wählt die Seite der Rebellion während der andere die Schiffe des Imperiums kommandiert. Mit dem Material aus der Grundbox wird auf einer Fläche von 90x90cm gespielt. Die Schiffe und Jägerstaffeln werden in der Aufstellungszone positioniert. Die Schiffskarten und Verteidigungsmarker bereitgelegt, die Schildmarker der Schiffe und die Aktivierungsanzeiger der Staffeln werden eingestellt. Die Schiffskarten bieten eine Übersicht über die Manövrier-, Angriffs- und Kommandofähigkeiten sowie über Schild- und Hüllenwerte. Auf den Staffelkarten ist die Sonderfähigkeit der Jäger ebenso angegeben wie die Angriffswerte gegen Schiffe und feindliche Staffeln, die Bewegungsreichweite und Hüllenpunkte.
Dann beginnt die Schlacht!
Gespielt werden sechs Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen die der Reihe nach ausgeführt werden. Eine Spielrunde gliedert sich dabei in die Kommandophase, die Schiffsphase, die Staffelphase sowie die Statusphase.
Kommandophase
Hier agieren beide Spieler gleichzeitig. Jedes Schiff besitzt einen Kommandowert. Je höher dieser Wert ist, desto vorausschauender muss das Schiff kommandiert werden. Ein Schiff wie der Imperiale Sternenzerstörer besitzt den Kommandowert 3. Das bedeutet, dass immer drei Kommandoräder gestapelt auf der Schiffskarte liegen. In jeder Runde wird in der Schiffsphase das oberste Kommando aufgedeckt; somit müssen drei Runden im Voraus geplant werden. In der Kommandophase wird das verbrauchte Kommandorad ersetzt und unter den bestehenden Kommandostapel geschoben. Folgende vier Kommandos können eingestellt werden:
Navigieren: Erlaubt dem Schiff seine Geschwindigkeit zu ändern und erhöht dessen Manövrierfähigkeit.
Staffel: Das Schiff kann Jägerstaffeln in Höhe seines Staffelwerts aktivieren. Diese dürfen sich dann außerhalb der Staffelphase bewegen und angreifen.
Reparieren: Dieses Kommando erlaubt dem Schiff seine Technikpunkte einzusetzen um Schilde umzuleiten, neu aufzuladen oder Schadenskarten abzulegen.
Feuer konzentrieren: Fügt dem Angriffswurf einen zusätzlichen Würfel hinzu oder erlaubt das erneute Würfeln eines Würfels.
Schiffsphase
Diese beginnt, nachdem jedem Schiff ein neues Kommando zugeordnet wurde. Die Spieler aktivieren abwechselnd ihre Schiffe und handeln diese vollständig ab in dem sie ihr Kommandorad aufdecken, angreifen und bewegen. Beim Aufdecken des Kommandorades kann der Spieler entscheiden, ob er den vollen Effekt des Kommandos in der aktuellen Runde verwenden oder einen Kommandomarker nehmen möchte. Dieser Marker kann in einer späteren Runde eingesetzt werden, allerdings ist er dann weniger effektiv.
Im Anschluss darf das aktive Schiff mit zwei seiner vier Sektionen angreifen. Diese sind auf den Schiffsmarkern angezeigt und durch Feuerwinkel getrennt. Die Zielsektion am feindlichen Schiff muss innerhalb des Feuerwinkels und der maximalen Reichweite liegen. Die Reichweite wird über den mitgelieferten Maßstab gemessen, welcher in drei Abschnitte eingeteilt ist. Jeder Abschnitt gibt an welche Farben von Angriffswürfel verwendet werden dürfen. Je kürzer die Distanz desto mehr Farben stehen zur Verfügung. Dann wird geprüft ob die angegriffene Sektion diese Würfelfarbe auch bereitstellt um den Angriff auf die gemessene Reichweite durchführen zu können. Die drei verfügbaren Würfelfarben (Blau, Rot, Schwarz) unterscheiden sich in der statistischen Verteilung der Treffer. Folgende Ergebnisse können angezeigt werden: Leerseite, Treffer, kritischer Treffer, Zielgenauigkeit.
Jeder Treffer sowie jeder kritische Treffer zwingt das feindliche Schiff dazu seine Schilde an der getroffenen Sektion zu reduzieren. Sind keine Schilde mehr verfügbar werden dem Schiff Schadenskarten zugeteilt. Unabhängig von der Anzahl kritischer Treffer wird dieser Effekt nur einmal pro Angriff abgehandelt, in dem eine offene Schadenskarte zugeteilt wird, welche einen schweren Schaden am Schiff beschreibt. Alle anderen kritischen Treffer werden als normale Treffer behandelt.
Ein Schiff wird zerstört, sobald die Anzahl der Schadenskarten gleich oder höher dessen Hüllenwert ist.
Zielgenauigkeitssymbole verhindern den Einsatz von Verteidigungsmarkern. Der Angreifer wählt pro gewürfeltem Symbol einen Verteidigungsmarker, welchen der Gegner für den aktuellen Angriff nicht einsetzen darf.
Gegen Beschuss können große Raumschiffe nicht so einfach Ausweichmanöver fliegen wie dies zum Beispiel ein kleiner Raumjäger kann. Dafür sind sie viel zu träge. Stattdessen müssen sie sich auf ihre mächtigen Abwehr- und Energiesysteme verlassen. Diese werden im Spiel durch Verteidigungsmarker repräsentiert; Anzahl und Typ sind auf der jeweiligen Schiffskarte angegeben.
Jeder Marker-Typ darf einmal pro Angriff eingesetzt und am Ende der Runde wieder aufgeladen werden. Wird ein bereits verwendeter Marker in derselben Runde noch einmal aktiviert, überlastet dies die Schiffssysteme und sie fallen aus. In diesem Fall wird der Marker aus dem Spiel entfernt. Schiffe können auf folgende Arten Schaden abwenden:
Umlenken: Klassisches Umleiten der Schildenergie. Bevor die angegriffene Sektion Schaden nimmt, darf ein Teil des Schadens auf eine benachbarte Sektion umgeleitet werden um die dort verfügbare Schildenergie zu reduzieren.
Ausweichen: Erfolgt der Angriff aus großer Distanz, kann dieser Marker eingesetzt werden um einen Angriffswürfel zu negieren. Bei mittlerer Reichweite muss der Angreifer einen Würfel neu würfeln. Auf kurze Distanz ist diese Verteidigungsmaßnahme wirkungslos.
Stabilisieren: Bei Einsatz der Stabilisatoren wird die Anzahl der Treffer halbiert.
Zerstreuen: Unabhängig von der Reichweite, aus der der Angriff erfolgt, werden alle Treffer negiert.
Alternativ können Schiffe auch jede Staffel angreifen, die im Feuerwinkel der Angriffssektion liegt. Jedes Schiff verfügt über eine Anti-Jäger-Bewaffnung. Diese gibt an, wie effektiv ein Schiff feindliche Jäger bekämpfen kann. Meist sind das nur ein oder zwei Würfel.
Staffeln können sich nicht verteidigen, außer sie werden von Elite-Piloten angeführt. Treffer reduzieren die Hüllenpunkte der Staffeln, ihnen werden keine Schadenskarten zugeteilt. Kritische Treffer zählen nicht als Treffer gegen Staffeln. Wenn die Hüllenpunkte einer Staffel auf null sinken, ist diese zerstört.
Wenn die Angriffswürfel geworfen, Verteidigungsmarker ausgegeben und Schilde reduziert wurden sowie der Schaden zugeteilt worden ist, endet der Angriff. Danach folgt die Bewegung des Schiffs. Für dieses Spiel wurden neuartige Schiffsbasen und eine neue Manöverhilfe aus Kunststoff entwickelt. Diese wird am vorderen Standfuß eingehakt, der gewünschte Kurs eingestellt und das Schiff in jener Entfernung positioniert, die der eingestellten Geschwindigkeit am Manöverrad entspricht.
Die Manöverhilfe hat vier Elemente die der Geschwindigkeit entsprechen. Jedes Element ist über ein Scharnier verbunden, das in fünf verschiedenen Stellungen (= Klicks; neutral und je zwei links und rechts) eingerastet werden kann. Der Kurs wird über den eingestellten Winkel zwischen den Elementen festgelegt. Wie groß die Abweichung aus der Neutralstellung sein darf, zeigt die Abbildung auf der Schiffskarte (jeweils bezogen auf die aktuell gewählte Geschwindigkeit). Jedes Feld entspricht einem Scharnier, die Striche zeigen an um wie viele Klicks dieses Scharnier verstellt werden kann.
An dieser Stelle möchte ich noch einmal das Kommando „Navigieren“ in Erinnerung rufen. Dies ist die einzige Möglichkeit die Geschwindigkeit des Schiffs zu ändern und die Manöverhilfe an einem Gelenk um einen zusätzlichen Klick zu verstellen.
Wurde das Schiff bewegt endet die Schiffsphase für den aktiven Spieler; sein Gegner aktiviert nun eines seiner Schiffe und handelt die Punkte „Kommandorad aufdecken“, „Angreifen“ und „Schiff bewegen“ ab. Dies geschieht so lange bis alle Schiffe an der Reihe waren. Danach beginnt die Staffelphase.
Staffelphase
In dieser Phase werden alle Jägerstaffeln abgehandelt, die noch nicht über das Kommando „Staffel“ in der Schiffsphase aktiviert wurden.
Abwechselnd aktivieren die Spieler je zwei Staffeln. Diese dürfen sich bewegen oder angreifen. Staffeln können sich nur in gerader Linie bewegen. Befindet sie sich im Nahkampf mit einer anderen Staffel, darf sie sich nicht bewegen und kann nur diese angreifen. Ansonsten darf die Staffel ein Schiff in (sehr begrenzter) Reichweite angreifen.
Angriffe von Staffeln erfolgen nach demselben Ablauf wie bereits in der Schiffsphase beschrieben. Je Staffeltyp sind diese unterschiedlich effektiv beim Bekämpfen von Schiffen oder Staffeln. Die Positionierung und Einsatz sollten daher gut geplant werden.
Ist die Staffel vollständig abgehandelt wird ihr Aktivierungsanzeiger auf die inaktive Seite geschoben.
Statusphase
Wurden alle Staffeln aktiviert, folgt die Statusphase. In dieser werden alle Verteidigungsmarker der Schiffe auf die grüne (spielbereite) Seite gedreht und der Initiativmarker umgedreht. Dieser zeigt in der neuen Runde an, welche Staffeln noch nicht aktiviert wurden.
Abschließend wird der Rundenmarker auf die neue Runde eingestellt, die dann auch gleich im Anschluss beginnt.
Das Spiel endet sobald alle Schiffe einer Seite vernichtet wurden oder sechs Spielrunden ausgetragen wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende noch die meisten Punktwerte an Schiffen und Staffeln auf dem Spielfeld stehen hat.
Spieletester
Fazit
Einstieg deshalb, da die Grundbox nur ein Schiff des Imperiums und zwei der Rebellen sowie eine Handvoll Jägerstaffeln für beide Seiten beinhaltet. Dabei kann man noch nicht von epischen Raumschlachten sprechen. Die Grundbox bietet ein gut aufbereitetes Trainingsszenario, welche die Spieler auf schnelle Art in das Spiel einführt. Die Regeln greifen gut ineinander - sollte es einmal Fragen geben, kann man das Referenzhandbuch zu Rate ziehen. Hat man diese Stufe gemeistert, kann man die erweiterten Regeln ins Spiel einbauen (z.B. Hindernisse, Flottenzusammenstellung, Kommandanten und Einssatzziele).
Damit wird das Spiel ein wenig taktischer, vor allem wenn man das eigene Schiff mit zusätzlicher Ausrüstung aufwerten kann. Trotzdem wird man mit dem Inhalt der Grundbox nie das volle Spielerlebnis ausnutzen können, da sich der Inhalt nur für Flotten in einer Stärke von bis zu 180 Punkten eignet. Damit lässt sich das Trainingsszenario auf einer Fläche von 90x90cm noch ein paar Mal durchspielen um die Spielmechaniken besser zu verstehen. Die Taktik wird sich auf beiden Seiten dabei kaum ändern, da ein träges Schiff mit schwacher Heckpanzerung gegen zwei mobile Schiffe mit mittlerer bis schwacher Panzerung antritt.
Die Regeln selbst geben in weiterer Folge eine Flottengröße von 300 Punkten an, bei einer Spielfeldgröße von 90x120cm. Das bedeutet, dass der Kauf von Erweiterungen notwendig ist um in den Genuss der ganzen taktischen Tiefe dieses Spiels zu kommen.
Die Herausforderung an diesem Spiel ist die vorausschauende Planung und Navigation seiner eigenen Flotte mit Unterstützung durch die Jägerstaffeln. Da die Manöver nahezu frei gestaltet werden ist das Erreichen einer guten Feuerposition entscheidend, da man auch berücksichtigen muss wo sich der Gegner im nächsten Zug befinden wird. Die nächste Frage die es zu klären gilt ist, ob man seine eigenen Staffeln zum Schutz seiner Schiffe gegen feindliche Staffeln abkommandiert oder ob man dem Gegner tausend kleine Nadelstiche zusetzen möchte, um dann den finalen Schlag mit einer Salve aus den Geschützen seines Flaggschiffes zu landen. Mit dem Inhalt der Grundbox erreicht man dieses Spielgefühl leider nur sehr bedingt.
Das Spiel bietet qualitativ hervorragendes Spielmaterial, das allerdings auch seinen Preis hat. Wer vor weiteren Investitionen nicht zurückschreckt, bekommt hier ein sehr stimmiges Spiel geboten, das alle Facetten einer epischen Raumschlacht bietet – ganz nach dem Motto „Einfach zu lernen, hart zu meistern!“
Plus
Minus
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Details
3 Schiffe (bemalt) 3 transparente Plastik-Basen 30 Sternenjäger (bemalt) 10 Halterungen für Sternenjäger 1 Regelheft 1 Referenzhandbuch 1 Manöverhilfe 1 Maßstab 3 Schiffsmarker 10 Staffelscheiben 9 Angriffswürfel 10 Aktivierungsanzeiger 6 Kommandoräder 3 Schubräder 6 Schiffskarten 4 Staffelkarten 12 Einsatzzielkarten 4 Referenzkarten 52 Schadensmarker 18 Aufwertungskarten 1 Initiativmarker 6 Hindernismarker 4 Startgebietsmarker 13 Verteidigungsmarker 12 Schildräder 12 Kommandomarker 10 Siegmarker 6 Rundenmarker 7 Einsatzzielmarker 6 Schiffs-ID-Marker 3 Schiffskarten-ID-Marker 2 Flaggschiffkarten-ID-Marker 4 Flaggschiff-ID-Marker 20 Staffel-ID-Marker
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