Sieg! Mit der Zerstörung des Todessterns wurde der unterdrückten Galaxis neue Hoffnung gegeben. Das Imperium, seiner ultimativen Waffe beraubt, ringt angesichts dieser schweren Niederlage mühevoll um Konsolidierung. Noch während die glimmenden Trümmer der Raumstation auf Yavin 4 niederregnen, schmiedet das Imperium Vergeltungspläne gegen den Stützpunkt der Rebellen.
Kurze Zeit später geht in einem nicht weit von der Rebellenbasis entfernten Außenposten eine imperiale Signalbake auf Sendung. Ein kleines Team von Eliteagenten der Rebellion hat den Auftrag, das Signal zu unterbrechen – koste es was es wolle… Mit diesem Einleitungstext aus dem Kampagnenhandbuch entführt uns das neue Spiel des Heidelberger Spieleverlages in einen neuen, kurz nach Episode IV angesiedelten Abschnitt des Star Wars-Universums, in dem ein Team aus bis zu vier Rebellenagenten in verschiedenen Missionen gegen das Imperium antritt. Inhalt der Grundbox Abgesehen von den Darstellungen auf der Schachtel und dem satten Preis von 90€ (UVP) lässt bereits das Gewicht der Grundbox erahnen, dass diese mit reichlich Spielmaterial gefüllt ist. Spätestens beim Betrachten der 36 Miniaturen fällt dann für jeden Star Wars-Fan Weihnachten und Ostern zusammen und man möchte mit den Modellen sofort losspielen, selbst wenn man die Regeleinführung noch nicht gelesen hat. Die Verlockung der Hellen und der Dunklen Seite der Macht wird groß sein wenn man vor der Frage steht ob man lieber die Rebellen oder das Imperium führen möchte. Die Rebellen-Spieler erfreuen sich der Unterstützung Luke Skywalkers und Anhänger des Imperiums können in der Schlacht vom Dunklen Lord Darth Vader befehligt werden. Egal ob Rebellenallianz oder Imperium, Highlight ist das Modell eines AT-ST zum Zusammenbauen. Die Anzahl der Spielkarten ist überwältigend. Diese repräsentieren eine Vielzahl von Missionen, Einheiten und Ausrüstungen. Je nach Mission wird eine vordefinierte Anzahl an Spielkarten ausgewählt. Vorausschauenderweise hat der Hersteller den ersten Spielimpuls vorausgeahnt, der durch das Erblicken der Figuren ausgelöst wird und hat die Regeln auf vier Spielanleitungen aufgeteilt. Dies ermöglicht einen schnellen Einstieg in das Trainingsszenario. Die Grundregeln (inkl. Trainingsszenario) und Kampagnenregeln werden in der ersten Spielanleitung übersichtlich erklärt. Die zweite Spielanleitung verdeutlicht den Ablauf der Skirmish-Variante und die dritte ist ein Referenzhandbuch, das näher auf die Grundregeln und Begriffe eingeht. Die vierte Spielanleitung beinhaltet sämtliche Missionen des Kampagnenspiels. Grundregeln Obwohl das Spiel eine große Vielfalt an Karten und Figuren beinhaltet, sind die Grundregeln des Spiels relativ einfach. Ein Spieler kommandiert die Truppen des Imperiums während ein bis vier weitere Spieler die Rollen der Rebellen übernehmen. Jede Runde besteht aus einer Aktivierungsphase und einer Statusphase. In der Aktivierungsphase werden abwechselnd Rebellen und imperiale Truppen aktiviert und pro Modell können zwei Aktionen durchgeführt werden, da es auch Einheiten mit mehr als einem Modell gibt. Die Statusphase beinhaltet das Bereitmachen der Truppen für die nächste Runde, das Aufstellen möglicher Verstärkungen, die Abhandlung von Ereignissen und die Erhöhung der Bedrohung durch den imperialen Spieler. Die Aktionen der Aktivierungsphase Angreifen, Bewegung, Interaktion, Rasten, Spezialaktion (bis auf die Aktion „Angreifen“ darf jede genannte Aktion mehrfach gewählt werden). Angreifen: Angriffe werden je nach Symbol auf der Einheitenkarte als Nahkampf (gegen benachbarte Ziele) oder als Fernkampf (gegen Ziele in beliebiger Entfernung) ausgeführt. Zum Angreifen wird eine Sichtlinie benötigt. Die Messung dieser Sichtlinie ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert in der Spielmechanik allerdings gut. Vom Feld des Angreifers wird eine Ecke als Ausgangspunkt der Sichtlinie bestimmt. Von diesem Punkt müssen zwei Linien auf zwei verschiedene Ecken zum Feld des Verteidigers gezogen werden. Eine Sichtlinie besteht, wenn diese beide Linien gezogen werden können, ohne dabei durch andere Modelle oder Geländeeffekte unterbrochen zu werden. Als Hilfsmittel ist ein Linienlaser zu empfehlen. Nachdem die Sichtlinie bestimmt ist, werden die Angriffs- und Verteidigungswürfel geworfen. Je nach Ausrüstung des Angreifers setzt sich die Kombination der Angriffswürfel zusammen. Blaue Würfel erhöhen die Chance auf höhere Zielgenauigkeit, rote Würfel erhöhen den Schaden, gelbe Würfel erhöhen die Chance einen Sondereffekt auszulösen. Grüne Würfel bieten von allem etwas. Wenn die benötigte Zielgenauigkeit gewürfelt wurde, prüft man im nächsten Schritt, ob das Ziel Schaden nimmt und ob Sondereffekte ausgelöst werden können. Sondereffekte sind auf den jeweiligen Einheitenkarten angegeben. Diese können z.B. mehr Schaden bewirken, Flächenschaden auslösen, die Zielgenauigkeit erhöhen, Wunden heilen und einiges mehr. Zur Verteidigung sind schwarze und weiße Würfel verfügbar. Schwarze Würfel sind zumeist den Standardtruppen vorbehalten, da diese hauptsächlich Schaden negieren. Weiße Würfel hingegen sind oft bei Elite-Einheiten in Verwendung und repräsentieren íhre Trainingsfortschritte und ihre Kampferfahrung. Weiße Würfel können neben Schadensreduktion auch Sondereffekte auslösen oder in seltenen Fällen sogar den Angriff ganz verhindern. Bewegung: Die Bewegung ist horizontal, vertikal und diagonal möglich. Andere Figuren blockieren die Bewegung nicht. Bei gegnerischen Figuren muss man einen zusätzlichen Bewegungspunkt aufwenden, um das Feld passieren zu können. Geländeeffekte können die Bewegung ebenfalls beeinflussen. Interaktion: Um Türen oder Versorgungskisten zu öffnen bzw. um ein Terminal zu bedienen muss man mit diesen interagieren. In einigen Fällen muss dazu ein Eigenschaftstest abgelegt werden. Rasten: Diese Option steht nur in der Kampagne und nur für Helden zur Verfügung. Im Laufe des Spiels können Helden Anstrengungspunkte nehmen um sich bis zu zwei Felder weiter zu bewegen. Wenn Helden rasten, können sie diese Anstrengungspunkte wieder entfernen und ggf. dazu auch gleich ein paar Schadenspunkte loswerden. Diese Aktion kostet allerdings wertvolle Zeit bei der Erfüllung einer Mission. Spezialaktion: Bezeichnet einzigartige Aktionen die auf den Einheitenkarten angegeben sind und nur von dieser verwendet werden können. Darth Vader darf z.B. mit seinem „Brutalen Angriff“ zwei Ziele gleichzeitig angreifen oder seinen Macht-Würgegriff einsetzen. Kampagne Eines vorweg: Die klassischen Star Wars-Helden wie Han Solo, Chewbacca, Luke Skywalker und Darth Vader müssen zuerst über Missionen erspielt und können erst danach als befreundete Einheit verwendet werden. In der für zwei bis fünf Spieler ausgelegten Kampagne wird eine Reihe von Missionen gespielt. Es tritt ein kleines Team von zwei bis vier Helden der Rebellion in elf Missionen gegen das Imperium (ein Spieler) an. Die Einheiten des Imperiums werden über die Missionen vorgegeben. Ein Teil dieser Einheiten wird bereits zu Missionsbeginn aufgestellt, während der andere in Reserve bleibt. Diese wird dann durch Ereignisse in der Mission verfügbar. In den meisten Missionen darf der Spieler des Imperiums noch zusätzliche Einheiten auswählen, die im weiteren Spielverlauf eingesetzt werden kann, vorausgesetzt das Imperium kann genug Bedrohung erzeugen um den Einsatz dieser Truppen bezahlen oder um bereits verlorene Einheiten wieder ins Spiel bringen zu können. Die Bedrohung wird immer am Ende jeder Runde generiert und ist abhängig vom Fortschritt der Kampagne. So wird das Imperium in der ersten Mission als Verstärkung nur günstige Sturmtruppen wählen, während in später folgenden Missionen auch ein AT-ST oder Darth Vader ein Option sein wird. Die Geschichte der Kampagne wird über die gespielten Missionen erzählt. Die erste Mission jeder Kampagne wird über die Kampagnen-Spielanleitung definiert. Die weiteren fünf Hauptmissionen werden über Sieg oder Niederlage der vorher gespielten Hauptmission definiert. Zwischen den Hauptmissionen werden Nebenmissionen gespielt, bei denen die Rebellen die Möglichkeit haben, besondere Ausrüstung und Verbündete wie Luke Skywalker, Han Solo usw. zu bekommen. Es stehen immer zwei Nebenmissionen zur Auswahl, von denen die Helden eine wählen. Nachdem eine Mission gespielt wurde, wird eine neue Nebenmissionskarte aufgedeckt. Diese wird aus einem Deck gezogen, das zu Beginn der Kampagne aus je einer heldenspezifischen, vier frei und vier zufällig gewählten Missionskarten zusammengestellt wird. Jede Mission erzählt eine kleine Geschichte und diese hat für die Helden der Rebellion immer wieder so manche Überraschung parat! So dringen die Rebellen z.B. in einen Außenposten ein und plötzlich wird Alarm ausgelöst. Kurz darauf schwärmen die alarmierten Sturmtruppen aus, um sich den Eindringlingen entgegen zu stellen. In den meisten Missionen müssen die Rebellen zu einem Missionsziel vorrücken (z.B. aus einem Terminal geheime Pläne des Imperiums stehlen) und sich dabei durch die Reihen der imperialen Truppen kämpfen. Das Imperium muss genau das verhindern und die Rebellen so lange wie möglich aufhalten, da die meisten Missionen mit einer vordefinierten Rundenbegrenzung gespielt werden. Für die Kampagne gibt es auch zwei Ergänzungen zu den Grundregeln: Im Regelfall darf die Aktion „Angriff“ nur ein Mal pro Aktivierung gewählt werden. Helden der Rebellen dürfen jedoch beide ihrer Aktionen dafür einsetzten. „Rasten“ ist ebenfalls nur für Helden der Rebellen wählbar. Auf den ersten Blick scheint es als würde dadurch ein Ungleichgewicht zwischen Rebellen und Imperium entstehen, allerdings kann es dem imperialen Spieler nur recht sein, wenn sich die Rebellen auf seine Truppen stürzen und somit das Vorrücken auf das Missionsziel vernachlässigen. Einheiten hat das Imperium genug um sie in die Schlacht zu werfen. Zeit hingegen haben die Rebellen nur wenig. Das Spielfeld für die gespielten Szenarien wird über eine Art Puzzlesystem zusammengebaut. Jeder Spielplanteil ist nummeriert. Die Nummern und der Aufbau der benötigten Puzzleteile sind in der Kampagnenspielanleitung zu finden. In der Kampagne wird der Großteil der mitgelieferten Spielplanteile benötigt. Für jeden Helden und für das Imperium gibt es ein eigenes Kartendeck, aus dem im Verlauf der Kampagne neue Ausrüstung im Tausch gegen gewonnene Erfahrungspunkte gekauft werden kann. Da das Imperium über hervorragende Nachschubwege und Technologien verfügt, stellt der imperiale Spieler zu Beginn der Kampagne ein Agenda-Deck zusammen, aus dem er sich im Laufe der Kampagne weitere Unterstützung kaufen kann. Bezahlt wird dies mit Einfluss (ähnlich den Erfahrungspunkten der Rebellen), der in jeder Mission erlangt werden kann. Wer die finale Mission für sich entscheiden kann, gewinnt die Kampagne! Skirmish Im Skirmish Modus treten zwei Spieler im direkten Duell gegeneinander an. Jeder Spieler wählt eine von drei möglichen Fraktionen: Rebellen, Imperium, Söldner. Es wird eine Armee aus 40 Punkten und 15 Kommandokarten zusammengestellt. Im Gegensatz zur Kampagne sind Einheiten wie Han Solo, Chewbacca, Luke Skywalker und Darth Vader sofort verfügbar und können in der eigenen Armee eingesetzt werden. Die Kommandokarten unterstützen die eigene Armee und werden verwendet um sich im alles entscheidenden Moment einen Vorteil zu sichern und den Gegner mit unerwarteten Aktionen zu überraschen. Gespielt wird eine zufällig gezogene Skirmish-Missionskarte. Die Regeln, nach denen die Missionen gespielt werden, unterscheiden sich deutlich von diesen aus der Kampagne. Während in einer Kampagnen-Mission der imperiale Spieler seine Truppen verstärken darf, ist ihm das im Skirmish nicht erlaubt. Bei den Rebellen fallen die Optionen weg, zwei Mal anzugreifen bzw. zu rasten. Das Skirmish-Match gewinnt der Spieler, der zuerst 40 Siegespunkte erreicht. Das gelingt durch die Zerstörung gegnerischer Einheiten und durch die Erfüllung der Missionsziele. Im Grundspiel sind sechs Skirmish-Missionskarten enthalten.