Simurgh

Manche Drachen fliegen langsam – vielleicht, weil sie eine schwere, prall gefüllte Spieleschachtel mit sich tragen müssen. Vor etwa einem Jahr, zur SPIEL ’15, erschien Simurgh in dem polnischen Verlag NSKN Games, in diesem Jahr gab es eine Erweiterung, die ich noch nicht kenne.

Aber das Spiel bietet auch ohne Erweiterung genug, nicht nur eine Fülle von Material, sondern auch viel Spielvergnügen, so viel vorab. Das große Spielbrett ist in zwei Bereiche geteilt, die Stadt und die Wildnis, hübsch anzusehen und auf den ersten Blick recht unübersichtlich. Gleiches, nämlich auf den ersten Blick unübersichtlich, gilt auch für die Regel mit ihren vielen eingestreuten Symbolen. Aber wenn man sich erst einmal damit beschäftigt, klären sich die Lage und damit die Übersicht recht schnell.

Der Spielverlauf ist rasch erklärt: Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl sogenannter Vasallen, das sind Speerträger und Drachenreiter aus buntem Kunststoff. Diese gilt es an zwölf festen Plätzen in der Stadt oder maximal sechs veränderbaren Orten in der Wildnis einzusetzen. Diese Orte sind Pappplättchen in Spielkartengröße, die in der Stadt erhältlich sind, um dann in die Wildnis gelegt zu werden. Es gibt sie in mehreren Arten mit jeweils anderen Schwerpunkten und leicht anderen Regeln. Die meisten Plätze in der Stadt können mit bis zu vier Vasallen besetzt werden, manche nur mit einem, und Ähnliches gilt für die Ortsplättchen in der Wildnis; allerdings haben die Speerträger nicht überall Zugang, die Drachen hingegen schon. Wer an der Reihe ist, kann einen eigenen Vasallen einsetzen und dazu einige wenige Nebenaktionen ausführen, oder beliebig viele seiner Vasallen vom Spielplan zurücknehmen, inklusive noch weniger Nebenaktionen. Das ist einfach und im Gegensatz zum ersten Eindruck recht übersichtlich.

Ohne groß in weiteren Details zu versinken, wovon es nicht viele gibt, geht es im Wesentlichen darum, Ressourcen der insgesamt sechs Sorten zu erhalten und diese auf geschickte Weise gegen andere Ressourcen einzutauschen, und/oder gegen Machtpunkte, wie die Siegpunkte hier heißen, und auch, ganz wichtig, gegen weitere Vasallen, die anfänglich ziemlich rar sind. Das führt dazu, dass man sie relativ häufig zurückholen muss, was man als „verlorenen” Spielzug werten könnte, von möglichen Nebenaktionen abgesehen. Da man aber nicht unbedingt alle zurückholen muss, bietet auch dieser „verlorene” Spielzug Gelegenheit, das Spiel zu beeinflussen, indem man manche Vasallen erstmal stehen lässt und so den Platz für andere Spieler blockiert; außerdem seien erneut mögliche Nebenaktionen erwähnt. Das ist einerseits ein taktisches Mittel, andererseits ein netter Ärgerfaktor. Ein gewisses, gewolltes Problem ist der begrenzte Lagerplatz auf der Spielertafel jedes Spielers (einschließlich knapper Regelübersicht) für seine Ressourcen, eine weitere einfache, aber clevere taktische Maßnahme, die einiges an Planung und Überlegung erfordert. Dass manche Marker für die Plätze im Lagerhaus zu groß sind, stört nicht wirklich.

Drachenreiter sind als Drachen ohne Reiter dargestellt, aber es gibt auch noch „echte” Drachen als Plättchen, ebenfalls in Spielkartengröße und unabhängig von der Anzahl eigener Drachenreiter. Jedes Plättchen bietet drei Fähigkeiten, die jeweils und jedes Mal mit einem Marker aktiviert werden müssen; diese Marker sind, man ahnt es schon, im Tausch gegen bestimmte Ressourcen erhältlich. Auch die Fähigkeiten der Drachen drehen sich um das zentrale Thema Ressourcen und/oder Machtpunkte zu generieren bzw. einzutauschen.

Das Spielende wird durch eine bestimmte Anzahl aufgedeckter Aufgabenplättchen eingeläutet, die Einfluss auf die Machtpunktvergabe zum Spielschluss haben, oder durch eine bestimmte Anzahl vom Spielplan entfernter Orte aus der Wildnis. Es gibt jeweils die Möglichkeit für ein kurzes, mittleres oder langes Spiel, außerdem bieten sich zwei verschiedene Spielmodi mit jeweils anderer Schlusswertung an. Wer die meisten Machtpunkte hat, ist Spielsieger. 




Spieletester

12.01.2017

Fazit

Ganz anders als anfänglich vermutet, ist Simurgh ein relativ einfaches, aber keineswegs simples Spiel. Die Verwaltung und Handhabung der eigenen Ressourcen macht Spaß, aber will gut geplant sein, und dabei kommen sich die Spieler oft genug in die Quere, sodass auch ausreichend für Interaktion gesorgt ist. Der Zufall spielt eine äußerst geringe Rolle in Form der verdeckt liegenden Aufgaben-, Orts- und Drachenplättchen und wird noch weiter eingeschränkt dadurch, dass ein Spieler gegebenenfalls mehrere verdeckte Plättchen zieht und dann eins davon auswählt. Die Ikonographie ist gut und eingängig, in ein, zwei Fällen ist der Trennstrich auf dem Spielplan zwischen einzelnen Ressourcensymbolen nicht bzw. kaum zu erkennen. Zusätzlich zur insgesamt sehr übersichtlichen Ikonographie ist jedes der zahlreichen Orts-, Aufgaben und Drachenplättchen im Regelanhang deutlich erklärt – eher überflüssig, aber eventuell anfänglich hilfreich, auf jeden Fall beachtenswert ob der Mühe, die dahinter steckt.

Das thematisch und optisch schön umgesetzte Drachen- und Fantasythema bietet nur den Hintergrund für ein spannendes, kurzweiliges Optimierungsspiel für Ressourcenerzeugung und -handel. Durch die einfachen Regeln kann sich jeder Spieler schnell auf das Spiel konzentrieren, das vom spielerischen Anspruch durchaus zur guten Mittelklasse zählt, eine rundum gelungene Sache! Die inzwischen im Heidelberger Spieleverlag erschienene deutsche Ausgabe macht den Einstieg mit deutlich verbesserter Regelstruktur noch einfacher. Die angesprochene Erweiterung ist nicht erforderlich, um sich mit Simurgh ein bis drei Stunden lang zu vergnügen, trotzdem bin ich gespannt darauf.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielbrett
5 Spielertafeln
99 diverse spielkartengroße Plättchen
25 Kunststofffiguren
5 Machtpunktmarker
120 Ressourcenmarker in sechs Sorten, überwiegend aus Holz
50 Fähigkeitsmarker
1 Regelheft

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