Haben Sie Wien schon bei Nacht gesehen?
Haben Sie das schon erlebt?
Ich persönlich kann beide von Rainhard Fendrich gestellten Fragen klar mit „ja“ beantworten.
Auch die Spieler von Vienna können zumindest die erste Frage bejahen wenn sie den Spielplan auf seiner Vorder- und seiner Rückseite betrachten. Wien bei Tag vs. Wien bei Nacht. Leider beschränken sich die Unterschiede auf die Optik, das Spiel ist tagsüber und nachts identisch. Hier wurde eine Chance vertan. Es wäre einfach möglich gewesen die Aktionsfelder auf den beiden Seiten unterschiedlich zu gestalten oder wenigstens unterschiedlich anzuordnen.
Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke mit 24 Feldern und einem Sonderfeld, dem Geheimbund. Wir laufen allerdings nicht, der Wien Marathon wird erst in etwas mehr als 100 Jahren etabliert, sondern fahren gemütlich mit der Kutsche durch das Wien des 19. Jahrhunderts. Auf der Suche nach unterstützenden Persönlichkeiten, Einflusspunkten und Geld ziehen die Spieler durch die Stadt, besuchen die klassischen Cafes (Schleichwerbung für das Cafe Central und andere) und die anderen Treffpunkte der High Society.
Vom Startfeld in der Krieau geht es in den Prater, weiter über die Oper zum Naschmarkt, vorbei an Parlament, Burgtheater, Rathaus und Hofreitschule bis nach Schloss Schönbrunn, zur Gloriette, dem Tiergarten und zum Schluss, quasi als Belohnung, zum Heurigen nach Stammersdorf, Strebersdorf oder nach Grinzing.
Die Aktionsfelder sind aufsteigend mit Werten von eins bis zwölf versehen und entsprechen damit einem Würfelwert oder der Summe zweier Würfel. Sie werden auch aufsteigend durchlaufen. Damit ist auch schon beinahe der Mechanismus beschrieben. Die fünf Würfel jedes Spielers werden nach und nach auf die Aktionsfelder gesetzt, hat jeder Spieler seine Würfel gesetzt, wird wiederum ausgehend von der Krieau jedes besetzte Feld ausgewertet. Da manche Aktionen Geld bringen und andere Geld kosten, muss man schon ein wenig auf die richtige Reihenfolge achten. Auch das erneute Würfeln sowie das gezielte Ändern eines Würfelwerts um eins nach oben oder unten kostet Geld. Sogar das kurzfristige Umkehren der Kutsche kann durch Bestechung des Kutschers erreicht werden.
Gegen Ende des Parcours auf den Feldern Pestsäule (Würfelwert 8), Stephansdom (9) und Schloss Belvedere (10) werden die einzelnen Fähigkeiten der erworbenen Personen mit den links und rechts sitzenden Mitspielern verglichen und Mehrheiten werden in Siegpunkten abgegolten.
Der kurz erwähnte Geheimbund dient als Mülldeponie für unbrauchbare Würfelwerte und bringt pro Würfel sofort eine Münze.
Erreicht ein Spieler nach einer Auswertung 25 oder mehr Siegpunkte folgt noch eine Schlusswertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.