Drachenhort

In einem dunklen Dungeon treibt ein Drache sein Unwesen und hindert alle Eindringlinge, derer er habhaft wird, seine wertvollen Edelsteine zu stehlen. Die Eindringlinge, das sind sieben Helden, die von den Spielern bewegt werden und deren Zugehörigkeit bis zum Ende geheim ist.
Immer drei dieser sieben Helden sympathisieren per zufällig gezogener Heldenkarte mit einem der Spieler und nur dieser weiß um deren wahre Absichten. Der Dungeon ist im Prinzip eine Aneinanderreihung von Kellerräumen mit einem hellen und einem dunklen Bereich, in denen manchmal diverse Edelsteine liegen. Hat sich ein Held in einen Raum bewegt, versteckt er sich sofort im dunklen Bereich und hofft so, vor dem Drachen sicher zu sein. Es gibt aber auch komplett dunkle Räume und solche, die immer taghell erleuchtet sind. Hat es einen Helden in einen hellen Raum verschlagen, ist ihm keine Pause vergönnt und er muss sich weiter Richtung Ausgang bewegen. Gesteuert werden die Bewegungen der Helden mittels Würfelwurf, wobei besetzte Räume bei der Zugbewegung übersprungen werden und nicht mitzählen. Ein Held, der sich im dunklen Teil eines Raumes aufhält, darf nur noch mit einer gewürfelten Zwei bewegt werden. Es gibt aber auch Räume mit Fallen. Wer dort seinen Zug beendet, wird auf das Feld des Drachen gestellt und von dort drei Felder weiter bewegt. Aber auch hierbei zählen bereits besetzte Räume nicht mit. Befinden sich alle Helden in einem dunklen Bereich, ist ein Durchgang beendet und der Drache macht Jagd auf die Helden. Ab dem zweiten Durchgang bewegt er sich maximal fünf Felder vorwärts. Erwischt er dabei einen der Helden, endet seine Bewegung und der nächste Durchgang wird ohne den erwischten Sünder abgehandelt. Alle Helden treten dann wieder ins Licht und die Spieler bewegen sie mittels Würfelwurf weiter. Genau zweimal müssen die Helden durch das Kellerverlies flüchten. Der Spielplan ist zu diesem Zweck beidseitig mit zwei unterschiedlichen Dungeons bedruckt. Sobald ein Held den Ausgang erreicht hat, endet auch für die anderen Mitstreiter die jeweilige Flucht. In der Reihenfolge ihrer Positionen werden dann entsprechende Siegpunkt-Plättchen auf der dazugehörigen Tafel gelegt. Erwischt der böse Drachen einen Helden, kommt dieser aus dem Spiel, erhält aber immerhin noch das niedrigste verfügbare Siegpunkt-Plättchen. Zu Beginn der zweiten Flucht hat er sich von seinem Schreck erholt und darf dann wieder mitmachen. Ist auch die zweite Flucht beendet, deckt jeder Spieler seine geheime Heldenkarte auf und erhält jeweils für beide Runden die gesammelten Siegpunkte der abgebildeten Helden. Zusätzlich werden noch die gestohlenen Edelsteine mit jeweils einem Siegpunkt bewertet. Wer dann die meisten Siegpunkte gesammelt hat gewinnt.

Spieletester

19.12.2015

Fazit

Drachenhort ist ein Laufspiel mit diversen Bluff-Elementen und mehr als einfachen Regeln. Weil zu Beginn niemand weiß, wer durch welche Helden Punkte erzielen kann, liegt der Fokus sicherlich auf den verstreut ausliegende Edelsteinen. Jeder versucht zunächst möglichst viele dieser Siegpunkte zu bekommen. Dabei nicht zu unterschätzen ist natürlich auch das Glückselement des Würfels, der sich in der Regel nur wenig darum schert, welche Zahl ein Spieler gerade gerne hätte. Ansonsten spielt jeder vor sich hin, sammelt möglichst viele Edelsteine und versucht dabei auch noch seine drei Helden so weit wie nur machbar vom Standort des bösen Drachen entfernt zu halten. Dass dies dann irgendwann auffällt, weil immer ganz bestimmte Helden bewegt werden, ist nicht zu vermeiden. Wenn ein anderer Spieler mit dem gleichen Helden sympathisiert, könnte dies unter Umständen keine negativen Auswirkungen haben. Im schlimmsten Fall aber wird ein Held mit Absicht in eine Falle gelockt, muss dann ziemlich nah am Drachen sein Leben fristen und darauf hoffen, doch noch mittels einer Zwei weiterbewegt zu werden, bevor der Drache losprescht. Drachenhort versprühte in meinen Spielrunden nur mäßigen Spaß, zu monoton plätscherte der Spielablauf vor sich hin. Und weil auch die zweite Flucht auf der Spielplanrückseite nur wenig Abwechslung oder Neues bietet, erschöpfte sich der Wille, eine neue Partie anzugehen, gegen Null. Da half auch nicht der wirklich schön gestaltete rote Drache.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 27,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Wettlauf
Zubehör:

1 zweiseitiger Spielplan 1 Drache 7 Abenteurer 2 x 7 Siegpunkt-Plättchen 1 Siegpunkte-Tafel 7 Spielkarten 24 Juwelen 1 Würfel 1 Spielanleitung

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