Mit der kleinen Erweiterung halten nicht nur ein paar neue Desasterkarten Einzug in das Spiel. Tatsächlich sind die sogar die langweiligste Ergänzung, weil eben „nur" eine Ergänzung. Kanai Seiji hat sich nicht lumpen lassen und sich für das eigentlich sehr kleine Spiel auch tatsächliche Erweiterungen einfallen lassen, und zwar gleich zwei.
Die größere Erweiterung sind die sogenannten Ereignisse. Wörtlich genommen klingen die zwar deutlich weniger drastisch als „Desaster", in Wahrheit sind die Dinger aber ziemlich höllisch. Sie treten immer zusammen mit einem Desaster auf und belegen die Spielrunde mit diversen passiven Effekten. Und mit einer einzigen Ausnahme sind die allesamt recht ungut. So müssen wir vielleicht im Kampf gegen ein Desaster immer zwei Lebenspunkte statt einem zahlen, wenn wir eine Spezialfähigkeit einsetzen. Oder wir müssen von vorneherein drei Charaktere für die Dauer dieser Runde komplett sperren. Autsch! Wenigstens haben diese Karten auch etwas Gutes: Haben wir sie erst einmal überstanden, also das Desaster überwunden, mit dem das Ereignis aufgedeckt wurde, wandern sie in unser Inventar. Danach können sie eingesetzt werden, um einmalig einen bestimmten Bonus zu gewähren. Na, immerhin...
Auch die zweite Minierweiterung nimmt den Spieler/innen in keinster Weise Arbeit ab. Eher im Gegenteil: Sie zwingt uns dazu, das Spiel vorerst mit nur sieben Charakteren zu bestreiten. Das Szenario „Die verlorene Hexe" bringt eine kleine Story-Ebene ins Spiel. Sie erzählt die Legende einer unsterblichen Hexe, die vor langer Zeit freiwillig in ein interstellares Exil gezogen ist. Bevor sie dem Kampf zur Rettung des Universums beitritt, muss sie überzeugt werden – und solange dies nicht gelingt, sind die Held/innen eben nur zu siebt. Durch das Bestehen der Hexenprüfungen oder spätestens in der fünften Runde können wir die Heldin „Unsterbliche Hexe" aber wieder für uns gewinnen, um mit geballter Kraft zuzuschlagen.
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Details
1 Regel
4 Desasterkarten
12 Ereigniskarten
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