Eine „Coyote“ Spielrunde ist leicht zu erkennen. Das sind nämlich jene Spieler, die im Kreis sitzen und sich Karten an die Köpfe gesteckt haben.
Aber mal von vorne … Karten halten natürlich nicht von alleine auf der Stirn, daher bindet sich jeder Spieler ein Stirnband um den Kopf. Auf den Stirnbändern sind Klettverschlüsse befestigt, damit man Coyote Chips dorthin „kleben“ kann. Die Spieler ziehen nun eine Karte und stecken diese in ihr Stirnband, ohne sie anzusehen. Man sieht also alle Karten und die darauf abgebildeten Indianer der Mitspieler, aber seine eigene nicht.
Die Spieler einigen sich auf einen Startspieler, den Scout. In den weiteren Runden ist immer der Verlierer der Scout. Der Scout schätzt nun, wie viele Indianer insgesamt auf den Karten (inklusive der eigenen) zu sehen sind. Der nächste Spieler kann sich nun entscheiden, ob er der Schätzung des Vorspielers glaubt. Tut er das, so muss er die Schätzung erhöhen. Glaubt er der Schätzung nicht, so sagt er „Coyote“. In diesem Fall werden alle Karten auf den Tisch gelegt und die Indianer gezählt. War die Schätzung richtig, bekommt der Zweifler einen Kojoten auf die Stirn „geklebt“. War die Schätzung jedoch falsch, so muss der Ertappte einen Kojoten nehmen und auf seine Stirn kletten. Wer drei Kojoten-Chips auf der Stirn hat, scheidet aus dem Spiel aus. Nach dem K.O.-Prinzip gewinnt der Spieler, der als letzter übrig bleibt.
Zusätzlich zu Indianerkarten gibt es im Spiel noch einige Sonderkarten:
Fragezeichen: Beim Zählen der Indianerkarten wird die oberste Karte vom Nachzugstapel noch dazugezählt.
Mal Zwei: Alle Zahlen werden verdoppelt.
Minus Max: Die höchste Indianerkarte wird mit Null gezählt.
Aber mal von vorne … Karten halten natürlich nicht von alleine auf der Stirn, daher bindet sich jeder Spieler ein Stirnband um den Kopf. Auf den Stirnbändern sind Klettverschlüsse befestigt, damit man Coyote Chips dorthin „kleben“ kann. Die Spieler ziehen nun eine Karte und stecken diese in ihr Stirnband, ohne sie anzusehen. Man sieht also alle Karten und die darauf abgebildeten Indianer der Mitspieler, aber seine eigene nicht.
Die Spieler einigen sich auf einen Startspieler, den Scout. In den weiteren Runden ist immer der Verlierer der Scout. Der Scout schätzt nun, wie viele Indianer insgesamt auf den Karten (inklusive der eigenen) zu sehen sind. Der nächste Spieler kann sich nun entscheiden, ob er der Schätzung des Vorspielers glaubt. Tut er das, so muss er die Schätzung erhöhen. Glaubt er der Schätzung nicht, so sagt er „Coyote“. In diesem Fall werden alle Karten auf den Tisch gelegt und die Indianer gezählt. War die Schätzung richtig, bekommt der Zweifler einen Kojoten auf die Stirn „geklebt“. War die Schätzung jedoch falsch, so muss der Ertappte einen Kojoten nehmen und auf seine Stirn kletten. Wer drei Kojoten-Chips auf der Stirn hat, scheidet aus dem Spiel aus. Nach dem K.O.-Prinzip gewinnt der Spieler, der als letzter übrig bleibt.
Zusätzlich zu Indianerkarten gibt es im Spiel noch einige Sonderkarten:
Fragezeichen: Beim Zählen der Indianerkarten wird die oberste Karte vom Nachzugstapel noch dazugezählt.
Mal Zwei: Alle Zahlen werden verdoppelt.
Minus Max: Die höchste Indianerkarte wird mit Null gezählt.
Spieletester
08.09.2004
Fazit
Coyote macht einfach Spaß. Das kurzweilige Bluffspiel ist schnell erklärt und ebenso schnell gespielt. Ideal für Partys also … Einziges Manko sind die selbstklebenden Klettbänder, die leider nicht sehr gut an den Stirnbändern haften. Etwas Superkleber oder eine Nähmaschine bewirken hier Wunder! Ansonsten kann man Coyote aber nur wärmstens empfehlen und der Preis sollte die letzten Zweifler überzeugen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Christoph Ledinger | 19.12.2004
Ich spiele sehr gerne Bluff, das mit diesem Spiel ja verwandt ist. Trotzdem kann ich hier nicht so viele Punkte vergeben.
Mal davon abgesehen, dass man mit den Karten am Kopf etwas komisch aussieht, werden die Karten durch dauernden Kontakt mit Haaren (ohne meinen Mitspielern etwas unterstellen zu wollen :o) ) schnell unansehnlich.
Auch vom Spielspaß her ist das ganze um einiges seichter als Bluff.
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2003
Verlag:
Kidult
Autor:
Spartaco Albertarelli
Genre:
Party
Zubehör:
36 Spielkarten, 18 Klettverschlüsse, 18 Kojoten-Marken, 6 Spezialmarken, 6 Stirnbänder aus Stoff, 6 Klettstreifen, 1 Spielanleitung (in 5 Sprachen)
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7335 Gesellschaftsspiele-,
1666 Videospielrezensionen
2200 Berichte.