XCOM: Das Brettspiel

Die Spielereihe XCOM hat vor einigen Jahren für den Computer rundenbasierte Strategie-Shooter neu definiert. Neben den Feldeinsätzen muss man dort auch die Basis verteidigen, verbesserte Technologien erforschen, spezialisierte Einheiten ausbilden usw. Passend zum derzeit herrschenden Trend bei Heidelberger Spieleverlag gibt es jetzt auch eine Brettspiel-Variante dazu, wenn auch mit ein paar Jahren Verspätung. Wir haben getestet, ob der Hybrid-Koloss mit seinem älteren Bruder mithalten kann!
Die Fab4

XCOM ist ein kooperatives Spiel, bei dem alle miteinander gegen das Spiel spielen. Dabei teilen sich die Spieler auf vier Rollen auf, die alle ihre eigenen Pflichten und Rechte haben. Es gibt den Commander, der das Budget der XCOM überwacht und somit dafür zuständig ist, dass alle Operationen, die für die Verteidigung gegen eine Alien-Invasion eben so nötig sind, auch bezahlt werden können. Außerdem kümmert er sich um die Abfangjäger. Der/die Einsatzleiter/in kommandiert die Soldaten von XCOM, schickt sie auf Einsätze und verteidigt mit ihnen das Hauptquartier. Der/die Forschungsleiter/in setzt seine/ihre eifrigen Forscher/innen auf neue Technologien an und unterstützt die anderen durch den Einsatz von Alien-Artefakten. Der Central Officer schließlich schickt Satelliten ins All und, viel wichtiger, kontrolliert den Bordcomputer.

Der Bordcomputer

Neben dem kooperativen Part ist XCOM aus einem weiteren Grund eher außergewöhnlich: Es ist ein Hybrid-Spiel. Das Spiel als solches reicht ergo nicht aus, es braucht dazu auch noch eine App und natürlich ein Gerät, das diese App abspielen kann. Die wichtigste Aufgabe des Central Officers ist es, diese App zu verwalten und den Rest des Teams am Laufenden zu halten. Denn jede Kleinigkeit, alles, was das Spiel zu bieten hat, wird über das Programm angezeigt! Das inkludiert den Ablauf jeder Runde, das Einrechnen diverser Spezialfälle und auch die Anleitung in Form einer Beispielrunde. Letzteres ist zwar ein guter Gedanke und grundsätzlich funktioniert das auch, eine begleitende analoge Anleitung, ein Referenzhandbuch zum Nachschlagen oder zumindest eine kleine Spielerhilfe vermissen wir aber trotzdem schmerzlich. So braucht es etwas länger, bis man das Spielprinzip verinnerlicht hat und das Tutorial wird dadurch unnötig in die Länge gezogen. Diese Einstiegshürde ist schade, da das Gameplay eigentlich recht simpel aufgebaut ist.

Der Kampf um die Erde

Jede Runde ist in zwei Phasen eingeteilt; zuerst kommt die Echtzeitphase, danach wird selbige in Ruhe abgehandelt. In der Echtzeitphase spuckt der Bordcomputer am laufenden Band neue Aufgaben aus. Jede Aufgabe kann dabei nur von einer bestimmten Rolle und in einer bestimmten Zeit ausgeführt werden. Die Echtzeitphase gestaltet sich deshalb zu Beginn so, dass alle in Habt-Acht-Stellung auf die ersten Anweisungen des Central Officers warten. Welche Anweisungen das sind, rechnet die App aus, eine komplette Auflistung würde hier den Rahmen sprengen. Wir fassen deswegen die wichtigsten Aufgaben-Komplexe zusammen:

Finanzierung: Der Commander erhält Geld entweder aus dem allgemeinen Vorrat oder aus dem eigenen Notfallfond, der sich allerdings stetig weiter leert. Mit bestimmten Aktionen kann er den Fond ein wenig aufstocken. Außerdem kostet nach der Echtzeitphase absolut ALLES Geld, deshalb muss der Commander permanent ein Auge auf alles haben oder sich von seinen Kollegen Infos geben lassen, wie viele Credits diese gerade benötigen. Und das alles natürlich mitrechnen.

Forschung: Der/die Forschungsleiter/in kann zeitgleich an bis zu drei neuen Technologien forschen. Dafür teilt er/sie den Forschungsstätten Technologien von seiner/ihrer Hand und einige Forscher zu. Ohne ausgiebiges Forschen ist die Erde kaum zu verteidigen, diese Rolle muss deshalb ständig kommunizieren, wer gerade was braucht und dann das hektisch hervorgestoßene Gebrabbel ihrer Kollegen in umsetzbare Forschung transformieren. Insgesamt ist die Forschungsleitung dennoch der am wenigsten stressige Job.

Einsätze: Der/die Einsatzleiter/in schickt die XCOM-Soldaten in die weite Welt hinaus, um diverse Einätze zu erfüllen. Vier Soldatentypen stehen zur Verfügung, jeder hat eigene Qualitäten. Einsätze wiederum bestehen aus drei Aufgaben, die alle erfüllt werden müssen. Das können Gegner sein, aber auch Dinge, die sich wenigstens nicht wehren. Das Erfüllen von Aufträgen ist von höchster Wichtigkeit, weil dadurch irgendwann der finale Auftrag freigeschaltet wird – und mit der Erfüllung des selbigen gewinnt man das Spiel.

HQ-Verteidigung: Ähnlich wie das Ausführen von Einsätzen funktioniert auch die Verteidigung des XCOM-HQs, allerdings dringen hier sehr wohl ausschließlich Feinde ein. Vernachlässigen darf man diese Aufgabe trotz des Risikos, dass im Kampf Soldaten sterben könnten, nicht, da nicht eliminierte Feinde den Stützpunkt beschädigen. Mit einem zerstörten Stützpunkt wäre XCOM nicht operabel und somit wäre das Spiel dann verloren.

UFO-Verteidigung: Nicht nur Bodentruppen machen uns zu schaffen, auch UFOs machen regelmäßig den Luftraum unsicher. Um dagegen anzukämpfen, kann der Commander Abfangjäger in den Luftkampf schicken. Außerdem kommt es manchmal vor, dass UFOs nicht gleich auf die Erde losgehen, sondern im Orbit einen Zwischenstopp einlegen. So hoch kommt kein Abfangjäger, der Central Officer schafft Abhilfe: Er kann Satelliten in den Orbit senden, um gegen die dort lauernden UFOs anzukämpfen. Beide Aufgaben sind wichtig, da nicht zerstörte UFOs den Paniklevel eines Kontinents erhöhen. Irgendwann fällt ein Kontinent in Panik. Wenn das zwei mal passiert, ist die XCOM geschlagen.

Krisen: In der Echtzeitphase wird das Team auch immer wieder mit Krisen konfrontiert. Diese werden erst in der Abhandlungsphase ausgeführt, da dann allerdings gleich zu Beginn. Jedes Mal, wenn eine Krise eintritt, hat der Commander die Möglichkeit, aus zwei Krisenkarten auszuwählen. Im Regelfall sind beide schei….benkleister, es geht also nur darum, das voraussichtlich geringere Übel auszusuchen.

Neben diesen Aufgabenkomplexen ist noch ein wichtiges Spielelement für die Echtzeitphase essentiell, daher führen wir auch das kurz an:

Paniklevel: Jeder Kontinent hat ein eigenes Paniklevel. Zu Beginn liegt das überall im gelben Bereich, durch diverse Faktoren, vor allem aber die Ankunft von UFOs, steigt das Level aber recht bald. Kontinente im roten Bereich sind massiv gefährdet und bestimmte Aktionen können eventuell schon nicht mehr ausgeführt werden. Jenseits des roten Bereichs liegt nur noch nackte Panik. Ein Kontinent, der in Panik verfallen ist, gilt als unrettbar verloren. Geschieht dies zwei mal, ist dann auch das Spiel verloren.

Die Ruhe nach dem Sturm

Nach einer typischen Echtzeitphase ist das Spielbrett normalerweise überbordend gefüllt mit Aufgaben. Soldaten sind in Einsätze verwickelt, Forscher brüten über neuen Technologien, Abfangjäger jagen UFOs usw. Zunächst wird ermittelt, ob das ganze Chaos denn finanzierbar ist. Jeder Soldat, Forscher, Satellit und Abfangjäger im Einsatz kostet einen Credit. Sprengt das Aufgebot die finanziellen Möglichkeiten, hat das Team in der nächsten Runde mit massiven Nachteilen zu kämpfen.
Danach wird überprüft, wie erfolgreich die verschiedenen Einsatzkräfte auf ihren Missionen sind. Das geschieht stets nach demselben Prinzip: Die entsprechende Rolle würfelt mit XCOM-Würfeln in der Anzahl entsprechend der ausführenden Einheiten (Forscher, Soldaten, was auch immer, maximal vier) plus dem Alienwürfel. Mit XCOM-Würfeln kann man Erfolge erreichen, die benötigt werden, um eine Mission zu schaffen. Der achtseitige Alienwürfel dagegen kann alles versauen. Über allem hängt stets ein Bedrohungslevel, der von Mission zu Mission wieder zurückgesetzt wird. Sein Anfangswert liegt bei eins, danach wird er bei jedem zusätzlichem Würfelwurf, der für die Mission aufgewendet wird, um eins bis zu seinem Maximalwert fünf erhöht. Ist der Alienwürfel gleich oder niedriger als dieses Bedrohungslevel, gilt der Wurf als misslungen. Die Mission wird beendet und kann allenfalls nächste Runde weiterversucht werden. ALLE Missionen in XCOM werden auf diese Art abgehandelt.

Außerdem fragt die App in der Abandlungsphase danach, wie viele UFOs auf den Kontinenten und im Orbit übrig geblieben sind, ob ein Einsatz erfüllt wurde und in welchem Bereich des Paniklevels die verschiedenen Kontinente liegen. All das hat Auswirkungen auf die nächste Runde. Hält man lange genug durch, wird irgendwann der finale Einsatz freigeschaltet. Wird jener von dem/der Einsatzleiter/in erfüllt, gewinnen die Spieler.

Science-Fiction am Spielbrett

Nicht nur das Spielmaterial ist wie von Heidelberger Spieleverlag gewohnt in bester Qualität (Karten, Miniaturen und Spielbrett), auch die App ist übersichtlich gestaltet. Das Design der beiden passt zusammen und ist durchwegs gelungen, auch die Musik, die über die App mitläuft, ist spannend, aber gleichzeitig hintergründig genug, um in den richtigen Momenten aufzufallen und Stimmung zu machen.
Vermissen tun wir lediglich die Beilage irgendeiner Art von analoger Anleitung oder Spielerhilfe, die aber schmerzlich. Nach zwei Spielen ist XCOM zwar verinnerlicht, bis dahin wäre es aber deutlich leichter, wenn man nicht das Spiel verlassen und in ein Hauptmenü gehen müsste, um mal etwas nachzulesen. Ein kleiner Zusatz unsererseits zum Regelwerk: Spielt man mit weniger als vier Spielern, muss zumindest einer eine zusätzliche Rolle übernehmen. Das ist kaum möglich. Wir raten deshalb ganz entschieden davon ab, das Spiel alleine, zu zweit oder zu dritt zu spielen.

Spieletester

25.02.2016

Fazit

XCOM: Das Brettspiel überzeugt vor allem mit seiner unglaublich geschickten Aufgabenverteilung. Noch nie haben wir ein Spiel getestet, in dem vorgefertigte Rollen so gezielt ineinander greifen, obwohl sie wirklich von Grund auf verschieden sind. Auch das dadurch entstehende Spielgefühl ist neu: Bei dem Zeitdruck bleibt oft überhaupt keine Zeit, auch nur ein wenig auf die Mitspieler zu achten. Man ist tatsächlich ganz mit sich selbst beschäftigt, ist sich aber zu jeder Zeit bewusst, dass man ohne das Team keine Chance hat – blindes Vertrauen ist notwendig. Das alles ist schon ziemlich spannend und vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden ganz schön knackig. Der Nachteil daran ist, dass ein Spiel mit weniger als vier Spielern massiv verliert – wir raten ausdrücklich davon ab. Dafür und wegen der Tatsache, dass eben nun mal ein Gerät benötigt wird, das die App ausführen kann, gibt es ganz leichte Punkteabzüge. Darüber hinaus ist XCOM – Das Brettspiel aber genau das, was es sein möchte – alle richtig gemacht, sehr gut!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Autor: Eric M. Lang
Zubehör:

ALLGEMEIN: 1 Einleitung (mit QR-Code für die App) 1 Spielplan 4 XCOM-Würfel 1 Alienwürfel MINIATUREN: 24 Ufos 8 Abfangjäger 3 Schwere Soldaten 3 Sturmsoldaten 3 Scharfschützen 3 Unterstützungssoldaten MARKER: 29 Credits 18 Erfolgsmarker 8 Wissenschaftler 8 Satelliten 6 Panikmarker 4 Elitemarker 1 XCOM-HQ 1 Bedrohungsmarker 1 Stützpunkt-Schadensmarker KARTEN: 4 Charakter-Übersichten 7 Reservekarten 15 Ausstattungskarten 5 Invasionspläne 12 Einsätze 28 Technologien 32 Krisen 63 Feinde

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