Five Tribes

Days of Wonder ist ja bekannt für seine opulent ausgestatteten und grafisch perfekt aufbereiteten Spiele. Man denke in diesem Zusammenhang nur einmal an die Dauerbrenner Small World oder Zug um Zug. Five Tribes steht den vorgenannten Spielen in puncto Ausstattung und Grafik in nichts nach und entführt die Spieler in das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Hier ist nach dem Tod des Sultans der Thron verwaist und derjenige, der sich als Nachfolger bewerben will, sollte möglichst alle fünf Sippen: Die der Wesire, der Ältesten, der Baumeister, der Meuchelmörder und die der Kaufleute hinter sich wissen.

In Five Tribes treten die Spieler in einen Wettkampf gegeneinander an, um herauszufinden wer am geschicktesten die Mächte der einzelnen Sippen sowie der jeweiligen Ortsplättchen nutzen und für seine Strategie ideal einsetzen kann. Doch bevor überhaupt an eine Partie zu denken ist müssen sich die Spieler um die große Menge des mitgelieferten Materials kümmern und den Spielaufbau bewerkstelligen.

Anders als bei vielen Spielen wird bei Five Tribes der Spielplan im Laufe der Zeit nicht voller sondern immer leerer. Das bedeutet, dass sich das Maximum des Materials schon am Anfang auf dem Spielplan befindet. Dieser wird durch in zufälliger Reihenfolge gezogenen Geländeplatten, die in einem Raster von 6x5 ausgelegt werden, gebildet. Alle vorhandenen Meeple der fünf Fraktionen werden anschließend in einem Beutel gemischt und danach zufällig und gleichmäßig auf die Platten verteilt. Dabei kommen immer drei Meeple auf eine der Geländeplatten. Geld, Rohstoff- und Dschinn-Karten werden bereitgelegt und schon kann es losgehen.

Spielablauf

Der grundlegende Ablauf eines Spielzuges ist relativ einfach, aber wenn man immer nach einem optimalen Zug für die jeweilige Situation sucht kann es schnell schwierig werden. Ausgehend von einer beliebigen Geländeplatte nimmt der jeweilige Spieler alle darauf befindlichen Meeples und bewegt sie orthogonal von Platte zu Platte über das Spielfeld. Dabei muss auf jeder passierten Platte ein Meeple zurückgelassen werden. Auf der Platte auf welcher der Zug enden soll, muss dann noch mindestens ein Meeple mit identischer Farbe zu dem ankommenden Meeple stehen. Diese Figuren kann der Spieler nun in seinen Besitz nehmen und eine der jeweiligen Sippe bzw. Farbe zugehörige Aktion ausführen. So kann er z.B. Geld oder Rohstoffe generieren. Ist das besagte letzte Geländeplättchen nach dem eigenen Zug komplett leer geräumt, kann es der Spieler in seinen Besitz nehmen und erhält bei Spielende den entsprechenden Wert als Siegpunkte gutgeschrieben.

Anschließend wird noch eine zusätzliche durch die Ziel-Geländeplatte vorgegebene Aktion ausgeführt. Oasen erhalten dadurch z.B. Palmen, in Dörfern werden Paläste errichtet, auf Märkten kann der Spieler Rohstoffe kaufen und an heiligen Orten Dschinns beschwören. Während der Besitzer des jeweiligen Plättchens durch Palmen und Paläste später zusätzliche Siegpunkte erhält, spült der Verkauf von Rohstoffsets Geld in die eigene Kasse. Dschinns hingegen gewähren während des gesamten Spiels bestimmte Boni und bei Spielende zusätzliche Siegpunkte.

Sind alle Spieler einmal am Zug gewesen endet die aktuelle Runde. Die offene Auslage der Rohstoff- und Dschinn-Karten wird aufgefüllt und die Spieler bieten erneut um die Zugreihenfolge für die kommende Runde. Das Spielende wird eingeläutet, wenn entweder einer der Spieler keine Kamele mehr besitzt mit denen die im eigenen Besitz befindlichen Plättchen gekennzeichnet werden, oder auf dem Spielbrett eine Situation eintritt, die keinen regelkonformen Zug mehr erlaubt. Zum Schluss werden in einer großen Abrechnung noch die Siegpunkte zusammengezählt, die für vielerlei Dinge vergeben werden: für Gold, für Wesir- und Ältesten Figuren, für Dschinns, für eigene Geländeplatten und nicht zu vergessen für die Palmen und Paläste auf eigenen Geländeplatten.

Spieletester

18.07.2016

Fazit

Five Tribes reiht sich nahtlos in die anfangs beschriebene Reihe gut ausgestatteter und optisch perfekt umgesetzter Spiele im Portfolio von Asmodee ein. Die grundlegenden Regeln sind einfach zu verstehen und leicht verinnerlicht. Leider liegt der Teufel bei diesem Spiel wirklich im Detail.

Wie verschiedene Folien oder Ebenen liegen die für die Spieler notwendigen Informationen übereinander. So sollte die Wertigkeit der Geländeplatten, deren Funktion und nicht zuletzt auch die Verteilung der Sippen-Meeple beachtet werden. Zusätzlich sind diese Informationen hinter unterschiedlichen Symboliken und Farbcodes versteckt, so dass man die grundlegenden Informationen ständig parat haben sollte. Will man zudem wirklich optimal spielen bedeutet das harte Arbeit und Grübelei. Ein Zug kann dann recht lange dauern, was die allgemeine Downtime stark erhöht und dem Spielspass nicht unbedingt zuträglich ist. In solchen Fällen empfiehlt sich der Einsatz eines Timers oder einer Sanduhr.

Unabhängig davon bedeutet das modulare Spielfeld und die zufällige Startaufstellung der Meeples aber auch eine große Varianz und so wird kein Spiel wie das andere verlaufen. Eine Strategie, die vielleicht gerade noch zum Erfolg geführt hat, kann schon im nächsten Spiel nichts mehr wert sein. Insgesamt ist Five Tribes ein schönes aber auch recht forderndes Spiel mit einem leichten Einstieg aber gleichzeitig auch einer steilen Lernkurve. Aufgrund der großen Varianz und des hohen Wiederspielreizes ist es gleichermaßen für ambitionierte Familienspieler wie auch für Vielspieler interessant und empfehlenswert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

- super Ausstattung
- hohe Varianz

Minus

- kann schnell in Grübelei ausarten und damit den Zeitrahmen sprengen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Autor: Bruno Cathala
Grafiker: Clément Masson
Zubehör:

1 Spielregel
30 Landschaftsplatten
- 18 Marktplätze und Oasen
- 12 Heilige Orte und Gebäude 
90 Spielfiguren
- 16 gelbe Wesire
- 20 weiße Älteste
- 18 blaue Baumeister
- 18 rote Meuchelmörder
- 18 grüne Kaufleute 
1 Beutel
12 Palmen 
10 Paläste 
2 Sätze Spielfiguren (blau und rosa) 
- 11 Kamele
- 2 Spieler-Zuganzeiger 
2 Sätze Spielfiguren (orange und schwarz)
- 8 Kamele
- 1 Spieler-Zuganzeiger 
1 Bietreihenfolgeleiste 
1 Zugreihenfolgeleiste 
22 Dschinnkarten 
54 Rohstoffkarten
- 36 Güter
- 18 Sklaven
96 Münzplättchen 
5 Spiel-Übersichtsblätter
1 Block Wertungsblätter

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