Lumis

Lumis ist ein gefinkeltes Spiel, das entweder zu zweit oder zu viert gespielt werden kann. Es ist ein Kampf zwischen Gelb und Rot – Ziel ist es, als erster eine durchgehende Linie aus Flammen von einem Ende des Spielfeldes zum anderen zu ziehen.
Spielvorbereitung: Der Plan sowie die neutralen Turmsteine werden in die Tischmitte gelegt. Die Spieler verteilen sich so um das Spielbrett, dass sie abwechselnd zum Zug kommen. Die beiden Teams (damit sind auch einzelne Gegner im Duell gemeint) erhalten alles Spielmaterial in einer Farbe: Feuersteine, Spiel- und zwei Nachschubkarten. Das rote Team dreht seine Nachschubkarten auf 4 und 2, das gelbe seine auf 1 und 3. Jeder Spieler zieht fünf Handkarten von seinem Kartenstapel. Spielablauf: Ist ein Spieler an der Reihe, muss er sich für eine der vier Möglichkeiten entscheiden: 1. Karten nachziehen: Der Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarten, zieht so viele Karten nach wie auf ihr angezeigt werden und dreht sie im Anschluss auf die Rückseite. Es können ein bis vier Karten gezogen werden, wobei das Handkartenlimit von fünfzehn nicht überschritten werden darf. 2. Karten an den Teampartner weitergeben: Der Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarten und gibt entsprechend viele seiner Handkarten an den Teampartner weiter. Danach wir die Nachschubkarte auf die Rückseite gedreht. Auch hier gilt: Es können ein bis vier Karten gezogen werden, wobei das Handkartenlimit von fünfzehn nicht überschritten werden darf. Im Zweierspiel entfällt diese Zugmöglichkeit. 3. Einen Turm setzen: Türme werden nur auf die großen Sechseckfelder oder auf Felder der eigenen Grundlinie gebaut. Beim Setzen auf eines der großen Felder muss der Spieler für jede Turmebene eine Karte derselben Farbe des Feldes ablegen. Steht noch kein Turm dort, kann er sich aussuchen wieviele Ebenen er bauen möchte. Ist das Feld schon vom Gegner besetzt, kann es zum eigenen Turm erklärt werden. Dazu muss der Spieler den Turm vergrößern, also mindestens eine Ebene dazubauen. Es müssen so viele Farbkarten abgelegt werden, wie der Turm im Endeffekt Stockwerde hat. Zur Kennzeichnung wird ein eigener Feuerstein auf die Spitze gesteckt. Türme auf der eigenen Grundlinie können vom Gegner nicht überbaut werden. Hier können beliebige Farbkarten abgeworfen werden, die Höhe des Turms spielt keine Rolle. 4. Eine Verbindung zwischen eigenen Türmen schließen: Ziel ist es, eine durchgehende Verbindung zwischen den beiden Grundlinien zu schaffen. Verbindungen können nur zwischen zwei Türmen und müssen in einem Zug gebaut werden. Dabei müssen die farblich entsprechenden Karten abgelegt werden. Zur Markierung der Verbindung werden Feuersteine auf den einzelnen Feldern platziert. Eine bereits gesetzte Verbindung darf vom gegnerischen Team nicht durchkreuzt oder aufgelöst werden. Das Spiel endet, sobald ein Team einen durchgängigen Pfad von einer Grundlinie zur anderen gebaut hat. Dieses Team hat gewonnen. Das klingt doch bis jetzt ganz einfach, wenn da nicht noch eine weitere Regel wäre: Die Teampartner dürfen sich über ihre geplanten Züge nicht unterhalten und auch sonst nicht darüber verständigen. Das bedeutet auch, dass weder Augen- oder Handzeichen erlaubt sind noch sonstige Laute, die dem Partner in irgendeiner Weise bei der Entscheidung seines Spielzugs helfen würden. Das macht das Ganze um Einiges spannender. Eine weitere Regel besagt, dass das Spiel sofort endet, sobald ein Team vor der Fertigstellung der Verbindungslinie keine Feuersteine mehr zur Verfügung hat. Das Team hat leider automatisch verloren.

Spieletester

18.12.2015

Fazit

Lumis ist ein spannendes Spiel für zwei oder vier Spieler. Die Regel, dass die Teampartner nicht miteinander kommunizieren dürfen, macht das Ganze noch interessanter. Oftmals kommt es auf den Spielzug des Partners an, ob das Spiel für sich entschieden werden kann, doch da dieser nicht wissen kann, was man selbst auf der Hand hält, kann es passieren, dass es noch mehrere Runden dauert, bis ein geplanter Spielzug ausgeführt wird. Das Errichten der Türme ist zwar wichtig, aber für den Spielverlauf nicht unbedingt essentiell, zumindest nicht das Bauen von vielen Türmen. Schließlich müssen zum Setzen immer wertvolle Farbkarten abgelegt werden, welche zum Errichten von Verbindungslinien viel wichtiger sind. Man sollte sich also nicht zu sehr darauf konzentrieren möglichst viele und hohe Türme zu bauen, sondern viel mehr darauf, so schnell wie möglich die beiden Grundlinien miteinander zu verbinden. Im besten Fall kommt man hier mit zwei bis drei niedrigen Türmen aus. Schwierig wird es, wenn man kurz vorm Ziel ist und der Gegner einem einen Strich durch die Rechnung macht, indem er schnell noch eine Verbindung baut und einem so den Weg abschneidet. Wenn es gut geht, kann man noch drum herum bauen, falls der Gegner nicht schneller ist und seinen Pfad erweitert. Ansonsten schaut es für das eigene Team eher schlecht aus. Aber es bleibt auf jeden Fall bis zum Schluss spannend - bis zum Ende kann sich noch sehr viel ändern. Ein kleiner Tipp zum Schluss: Meistens ist es gescheiter, wenn man in der Mitte des Spielfeldes zu bauen beginnt und den Weg von dort aus in beide Richtungen anbaut, als wenn man auf einer Grundlinie zu bauen beginnt und versucht in einer Linie durch zur anderen Seite zu kommen. Im zweiten Fall ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner dazwischen funkt, größer. Von der Mitte aus hat man meist mehr Ausweichmöglichkeiten, falls das gegnerische Team in die Quere kommt. Fotos © Rainer Assler
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 34,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Kosmos
Autor: Stephen Glenn
Grafiker: Claus Stephan
Zubehör:

1 Spielplan 108 Spielkarten bestehend aus 2 Sätzen in den Spielfarben Rot und Gelb: je 52 Farbkarten (13 Karten pro Farbe - grau, blau, grün, lila) und 2 Nachschubkarten mit Zahlen auf beiden Seiten 40 neutrale Turmsteine 100 Feuersteine je 50 in Rot und Gelb 1 Spielregel

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