Arcadia Quest

In der Zeit vor der Menschheit lebten die ersten Wesen in Harmonie und die Welt war in Ordnung. Es gab noch keine Uhrzeiten und ob Tag oder Nacht herrschte, war abhängig davon, wo auf der Welt man sich befand. Das gefiel dem mächtigen Vampir Graf Zahn, denn er lebte in seinem einsamen Schloss hoch oben in den Mitternachtsbergen. Und dort herrschte ewige Nacht. Er musste nie zu Bett gehen! Herrlich!

Doch dann waren plötzlich die Menschen da und gründeten ihre erste Stadt – Arcadia! Dort errichteten sie den Tempel des Aufgehenden Zwielichts und sorgten mit großer Magie dafür, dass sich Sonne und Mond in Bewegung setzten und so die Tageszeiten in die Welt kamen. Das wiederum gefiel Graf Zahn so ganz und gar nicht, denn nun hatte er es in den Mitternachtsbergen plötzlich mit Sonnenlicht zu tun und musste sich an Schlafenszeiten gewöhnen! So berief er ein dunkles Konzil ein, versammelte Goblins, Orks, Trolle und Minotauren und hielt ebenso großen wie finsteren Rat. Schnell war beschlossen, dass Arcadia fallen musste und ebenso schnell war dies auch gelungen. Graf Zahn hielt im Tempel des Aufgehenden Zwielichts die Sonne an und die Welt war wieder in Ordnung!
Doch die vier Wächter-Gilden konnten vor dem Fall der Stadt mit letzter Kraft aus Arcadia fliehen. Untereinander zwar konkurrierend und wetteifernd, waren sie doch vereint im Bestreben, Arcadia wieder zurückzuerobern. Diesen Triumph - und den damit verbundenen Ruhm - wollte zwar jede Gilde für sich alleine einfahren, aber nun war der Ruf ausgesandt und es war an der Zeit, sich der Queste von Arcadia anzuschließen!

Das Spielmaterial

Die Miniaturen als „knuffig“ und das übrige Spielmaterial als „knallbunt“ zu bezeichnen, wäre eine glatte Untertreibung. Alle Komponenten dieses Rollenbrettspiel sind in hohem Maße auf Familientauglichkeit getrimmt. Das eingängige Regelwerk ist gespickt mit Hintergrundstorys zu den zwölf Helden-Miniaturen und liefert zudem eine liebevolle Erzählung, die die Spieler mit der Welt von Arcadia vertraut macht. Das modulare Spielbrett, das Kampagnenbuch sowie eine Unzahl von Pappmarkern und Ausrüstungskarten liefern alle Ingredienzien, die es nun mal zur Bewältigung gefährlicher Quests braucht.

Der Spielablauf

Dem Motto „Speed kills“ ist alles untergeordnet! Selbst wenn vier Spieler am Tisch sitzen, ist jedes Szenario – elf davon sind im Kampagnenbuch enthalten – in rund 60 Minuten durchgespielt. Die Regelabläufe sind intuitiv, einfach erfassbar und einem Neueinsteiger in zehn Minuten erklärt. Die Spiel- und Zugphasen sind im Vergleich zu anderen Rollenbrettspielen von allen unwesentlichen Mechanismen befreit. Der so erzielten Zeitersparnis wurde jedoch auch einiges an Spieltiefe geopfert.

Ist ein Spieler am Zug, kann er sich dazu entscheiden, einen seiner drei Helden zu aktivieren oder aber seine Gilde ausruhen zu lassen. Eine Helden-Aktivierung ermöglicht es, drei Bewegungspunkte aufzuwenden und einen Gegner zu bekämpfen. Bewegungspunkte können ausgegeben werden, um den Helden zu bewegen, ihn eine Tür öffnen oder schließen zu lassen oder ein Portal zu nutzen, um dadurch rasch von A nach B zu gelangen, ohne erst lange herumlatschen zu müssen.

Wird ein Gegner angegriffen - bei Gegnern handelt es sich entweder um Monster oder um Helden einer anderen Gilde - werden abhängig von der gewählten Waffe Kampfwürfel für den Nah- oder Fernkampf geworfen. Wird dieser Angriff gegen eine Figur eines Mitspielers geführt, kann dieser durch den Wurf von Verteidigungswürfeln versuchen, Trefferschaden abzuwehren. Ein attackiertes Monster jedoch wird sich nicht verteidigen, sondern zum direkten Gegenschlag ausholen.

So hackt man sich in recht simpler Manier durch die Szenarien, um jeweils drei der Szenarien-abhängig vorgegebenen Quests zu erfüllen, ehe das den Mitspielern gelingt.

An welchen Mechaniken es hakt

Gewöhnungsbedürftig ist der Umstand, dass eine „Monsterphase“ fehlt! Wird ein Monster nicht angegriffen und wuseln keine Helden auf den direkt angrenzenden Feldern herum, verharrt es bewegungslos und zeigt überhaupt kein Interesse daran, auch nur in irgendeiner Weise ins Spiel einzugreifen. Aktiv wird es nur im Falle eines direkten Angriffs oder durch eine leichtsinnige Aktion eines Helden, der sich zu diesem Zeitpunkt im unmittelbaren Nahbereich eines Monsters aufhält.

Das Spiel bietet losgelöst vom Kampagnen-Modus alternativ die Möglichkeit, einzelne Szenarien durchzuspielen. Das ist nett, jedoch ist Arcadia Quest eindeutig für das Kampagnen-Spiel geschaffen und konzipiert, in diesem Modus werden jedoch einige Schwächen offenbar. Diese haben allesamt damit zu tun, dass es sich um ein schwer glückslastiges Würfelspiel handelt.

Ein Spieler, der Würfelglück hat, wird Monster töten, gegnerische Helden umhauen, Questen erfüllen und Szenarien-Titel erringen. Dafür wird er eine Menge Münzen und in den meisten Fällen auch Belohnungskarten für erfüllte Neben-Quests einsacken. Mit dieser Menge an Münzen wird sich der Spieler zwischen den Szenarien teure und somit effiziente Ausrüstung kaufen können und seine Gilde wird so recht rasch zu einer unüberwindbaren Macht aufsteigen, die ihrerseits keinerlei Probleme hat, auch starke Gegner plattzumachen.

Hat ein Spieler hingegen Würfelpech, wird er keine Monster töten, sondern durch deren Gegenschläge Wunden erleiden. Geschwächte Helden bluten, und das wiederum wird unweigerlich die Haie anziehen in Gestalt der gegnerischen Gilden. Da alle Szenarien danach verlangen, einen oder mehrere gegnerische Helden umzuhauen, sind geschwächte Charaktere für die Gegenseite natürlich eine ebenso willkommene wie leichte Beute. Ein Held, der um die Ecke gebracht wird, kann zwar wieder ins Spiel gelangen, allerdings muss seine Gilde dazu eine Spielrunde lang ausruhen, wird zur Tatenlosigkeit verdammt (damit quasi ein zweites Mal abgestraft) und verliert dadurch noch mehr an Terrain. Zudem besteht für getötete/wiederbelebte Charaktere die große Gefahr, dass sie ab dem nächsten Szenario mit einer Todesfluch-Karte belegt werden, die sich gravierend auf die Eigenschafts-Werte dieses Helden auswirken kann (und somit wird das anfängliche Würfelpech sogar zum dritten Mal abgestraft).

Läuft für einen Spieler so ziemlich alles aus dem Ruder, hat er keine Chance, grandios viele Münzen einzusacken. Es kann also durchaus passieren, dass einzelne Gilden nach den ersten beiden Szenarien so stark an Boden verloren haben, dass bereits zu diesem Zeitpunkt klar ist, dass sie um den Kampagenensieg (der nach sechs gespielten Szenarien feststeht) nicht mehr mitfighten können.

Das Glück gehört nicht dem Tüchtigen, sondern dem Glücklichen. Das ist zwar irgendwie aus dem realen Leben gegriffen, lässt das Spiel jedoch leider sehr rasch in die eine oder andere Richtung kippen.

Spieletester

12.08.2015

Fazit

Und wieder hat es HeroQuest geschafft, einen Angriff auf seine Top-Position im Bereich der extrem familientauglichen Action-Fantasy-Brett-Rollenspiele abzuwehren! Im Gegensatz zum genre-verwandten und durchaus ambitionierten Cadwallon: City of Thieves fährt Arcadia Quest zwar mit deutlich besseren Spielelementen auf, aber insgesamt reicht es dann doch nicht dazu, eine Story zu erzählen, die aus mehr bestünde als aus Hack’n’Slash-Elementen. Die hochwertige Qualität des Spielmaterials und die Vielzahl cooler Ausrüstungskarten – deren bunt-verspielt-witzige Ausgestaltung Erinnerungen an Munchkin Quest wach werden lässt – macht zwar vieles wieder wett, aber dennoch bleibt das Spielerlebnis ein eher eindimensionales. Der Kampagnen-Modus, der eigentlich für einen hohen Wiederspielreiz sorgen sollte, offenbart zusätzliche Schwächen. Nimmt man Arcadia Quest jedoch nicht ernst und als das, was es sein will, wird der Spaßfaktor nicht zu kurz kommen. Natürlich macht es Laune und sorgt für gute Stimmung, wenn man Goblins, Orks oder Minotauren (die allesamt ziemlich doof aus der Wäsche schauen) nach Herzenslust mal ordentlich eins auf die Mütze geben darf. Das alles ist in hohem Maße aber vom Glück abhängig. Wer damit keine Probleme hat, ist bei Arcadia Quest gut aufgehoben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • spaßig

Minus

  • gerät man ins Hintertreffen, hat man keine Chance, wieder Anschluß zu finden

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Besucherkommentare

Franz Lindl | 01.05.2017

Nachdem ich nun nach meiner oben wiedergegebenen Erfahrung beim Testen von ARCADIA QUEST dieses Spiel gut verstaut und eineinhalb Jahre lang darauf vergessen hatte, dass es sich in meiner Sammlung befindet, kam es gestern wieder mal auf meinen Spieltisch. Zu dritt haben wir uns dabei über den Kampagnen-Modus hergemacht und die erste beiden Szenarien abgeschlossen. Und siehe da: Ich muss mir selbst eingestehen, dass meine Wertung aus dem Jahr 2015 zu dürftig ausgefallen ist. Die Problematik, dass Würfelpech überproportional hart bestraft wird und noch dazu jene Spielern, die im Szenario zu zäh und mit wenig Erfolg vorangekommen sind, zwischen den Szenarien mit Todesfluch-Karten noch zusätzlich eines übergebraten bekommen, besteht zwar nach wie vor. Dennoch scheint das dadurch entstehende Ungleichgewicht nicht sooo sehr zu überwiegen. Würde also aus heutiger Sicht ARCADIA QUEST mit einer 7/10 bewerten. Als Mittelding zwischen Hero Quest und Descent mit einer Prise Munchkin hat es durchaus seine Berechtigung.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 70 Minuten
Preis: 75,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Asmodee
Grafiker: Mathieu Harlaut
Zubehör:

Miniaturen:
12 Helden
  1 Graf Zahn
  1 Troll
  1 Minotaur
  2 Schwestern der Lust
  2 Schwestern des Schmerzes
  2 Tiermenschen mit Hammer
  2 Tiermenschen mit Speeren
  6 Goblin-Bogenschützen
  8 Ork-Marodeure
Spielplan:
  9 Spielplanteile (doppelseitig)
Karten (klein): 
24 Todesfluch-Karten
161 Entwicklungskarten 
Karten (mittel):
12 Heldenkarten
42 Monsterkarten 
Karten (groß):
21 Questkarten
Karton-Plättchen: 
5 Brutplättchen 
8 Portalplättchen 
18 Erkundungsplättchen 
22 Türplättchen 
24 Todesplättchen 
60 Wundenplättchen 
70 Münzen
100 Gildenplättchen
Spielhilfen:
1 Brut-Tableaus
4 Gilden-Tableaus
Würfel:
8 Angriffswürfel
6 Verteidigungswürfel
Sonstiges:
1 Regelheft (36 Seiten)
1 Kampagnenbuch (28 Seiten)
1 Kampagnenbogen-Buch
15 Figurenbasen

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