The Walking Dead: Der Widerstand

"Die Nacht der wandelnden Toten"
"Ein Zombie hängt am Glockenseil"
"Tanz der Vampire"
"Thriller"
Totgesagte leben länger. Das gilt nicht nur im Spitzensport und in der Musik, sondern ist auch unter Zombies und solchen die es noch werden wollen ein geflügeltes Wort. Untote machen uns in diesem kooperativen Spiel das Leben zur Hölle. Die "Beißer" wollen sich unsere Ressourcen unter den ungeschnittenen Zehennagel reißen. Das lassen wir nicht zu, komme was wolle, und wenn es "The Walking Dead" auf blutigen Hornhautsohlen ist. Wir leisten Widerstand, bis zum letzten Blutstropfen oder sogar bis zur vorletzten Ressourcen-Karte, wenn es sein muss.

Als Nicht-Kenner der Fernsehserie werde ich die Rezension völlig losgelöst von inhaltlichen Querverbindungen und Anspielungen betrachten (müssen). Allen Fans der verfilmten Vorlage sei also gleich ins Stammbuch oder die Spielregel geschrieben: Es geht um das Spiel, das Spiel und nichts als das Spiel.

Der Schauplatz des bissigen Geschehens ist in vier Bereiche unterteilt. Spieler und Zombies agieren in der Stadt, auf dem Highway, der Farm und im Gefängnis. Die vier passenden Spielplanteile werden zufällig in einer 2x2-Anordnung ausgelegt. Jedem "Stadtviertel" wird zufällig ein Stapel Ressourcen-Karten zugeteilt. Aus dieser variablen Grundaufstellung ergeben sich verschiedene Ausgangslagen und damit immer wieder andere Spielverläufe.

Jeder Spieler wählt einen Charakter und nimmt sich die entsprechende Kartonfigur sowie die Charaktertafel mit der angeführten Spezialfähigkeit. Folgende sechs Personen stehen zur Verfügung:

MICHONNE: Jeder Spieler darf in der Phase "Kampf" 1 weißen Würfel als Nahkampf-Angriff werfen, anstatt eine Waffenkarte zu benutzen.

ANDREA: Zu Beginn deines Spielzugs erhält ein Spieler deiner Wahl 1 Leben.

MAGGIE: Zu Beginn deines Spielzugs darfst du einem Mitspieler eines der folgenden Objekte aus deinem Vorrat geben: 1 Verbündeten, 1 Munition, 1 Munitions-Karte, 1 Nahrung oder 1 Ausrüstungs-Karte (geladen oder ungeladen).

DARYL: Zu Beginn deines Spielzugs erhält jeder Spieler, der in diesem Moment keine Nahrung hat, 1 Nahrung.

GLENN: Zu Beginn deines Spielzugs erhält ein Spieler deiner Wahl 1 Munition beliebigen Typs.

RICK: Jeder Spieler darf in der Phase "Kampf" "+1" zu seinem Kampfwert addieren.

Jeder Charakter startet mit fünf Leben (schade, dass keine Katze mit dabei ist, die hätte ein paar mehr zur Verfügung), zwei Nahrungsplättchen (kurz: Nahrung) und einem Verbündeten. Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Waffe vom Ausrüstungskartenstapel zugeteilt. Eine Nahkampfwaffe ist zwar schwächer als die bessere Fernkampfwaffe, ist aber dafür ohne Munition verwendbar. Für die Fernkampfwaffe ist passende Munition in Form von Kugeln oder Pfeilen nötig. Bei der Startausrüstung wird die Munition zur Waffe mitgeliefert.
Der Startspieler (=Anführer) wird ausgewürfelt und los geht der Überlebenskampf gegen die Beißer. Klassisch wie im Profiboxen sind zwölf Runden zu überstehen. Ein frühzeitiges K.O. durch zu hohen Blutverlust ist möglich. Der Wiedereinstieg mit einem noch unverbrauchten Charakter ist jedoch in der Spielregel vorgesehen und kann, je nach Anzahl der Spieler, mitunter mehrfach genutzt werden.

Die Spielregeln sind einfach. Der aktuelle Anführer liest den Mitspielern seine Sonderfähigkeit vor und zieht dann, wie auch alle anderen Spieler, zwei Ereigniskarten vom Stapel. Jeder liest die Anweisungen der Ereigniskarten vor, danach wird über die Möglichkeiten der Schadensminimierung diskutiert.
Denn: Ereigniskarten sind böse! Sie haben eine reißerische Bezeichnung, warten mit Bildern aus der Serie auf und zumeist beziehen sie sich auf einen der vier Standorte.
Beispiele gefällig?

ANSTURM DER BEISSER: Bist Du auf dem Highway? Du verlierst 1-6 (gewürfelt) Munition. Nicht auf dem Highway? Platziere 1 Beißer auf dem Highway.

BEISSER-HORDE: Bist Du auf der Farm? Ziehe eine Munitions-Karte. Nicht auf der Farm? Platziere 1-3 Beißer (gewürfelt) auf der Farm.

BEISSER-HÄFTLINGE: Platziere 1-6 Beißer (gewürfelt) im Gefängnis.

DIE VERLETZTEN VERSORGEN: Jeder Spieler verliert 1 Nahrung pro Verbündetem, den er besitzt.

KEINE MUNITION MEHR: Jeder Spieler an Deinem Ort verliert 1-3 Munition (gewürfelt).

Besonders fies konstruiert ist die Notwendigkeit, dass der Anführer beide Ereigniskarten spielen muss. Die Mitspieler haben zumindest die Qual der Wahl und müssen nur eine spielen. Außerdem muss der Anführer beide Karten zuerst spielen und damit müssen die getroffenen Entscheidungen für die folgenden Mitspieler häufig revidiert und neu überdacht werden. Ein Plan ist nur so gut wie es der gewürfelte Beißer-Zuwachs zulässt.

Nach dem Zug des Anführers, er darf kostenlos jede Figur auf einen der beiden angrenzenden Schauplätze ziehen, spielt jeder Spieler eine seiner Ereigniskarten. Für alle Spieler ist zusätzlich das Ziehen einer Karte vom Ressourcenstapel des aktuellen Orts erlaubt. Zudem dürfen Ressourcen mit anderen Spielern am selben Ort getauscht werden und jeder Spieler darf seine Figur gegen Abgabe einer Nahrungseinheit auf ein Nachbarareal ziehen.
Alle diese Optionen sind so effizient als möglich anzuwenden. Speziell mit Ressourcenkarten muss sparsam umgegangen werden sonst schaufelt man sich sein eigenes Grab und spielt der Zombiehorde in die blutigen Hände.

Sind die Ereignisse abgehandelt und die Positionen der Spieler bezogen wird gekämpft. Kämpfe werden mit einem bis maximal drei Würfeln abgewickelt. Modifikatoren können den Wert verbessern, Verbündete ebenso. Spieler, die gemeinsam auf einem Ort stehen, dürfen mit ihren Fernkampfwaffen gemeinsam kämpfen. Das ist eine mächtige Option, so können unglückliche Würfelergebnisse addiert und besser genutzt werden. Die Vernichtung eines Zombies benötigt fünf Kampfpunkte. Ein Vielfaches von fünf ist daher als Kampfwert ideal.
Erledigte Zombies werden entfernt; sind alle Kämpfe abgewickelt richten die noch aktiven Zombies Schaden an Leib und Seele sowie den Ressourcenstapeln an.

Jeder Zombie nimmt ein Leben, wenn das nicht möglich ist begnügt er sich mit einer Karte des dem Ort zugeordneten Ressourcenstapels. Stehen mehrere Spieler auf einem Feld mit aktiven Zombies dürfen die Spieler entscheiden welcher Spieler mehr und welcher weniger Leben verliert. Sterben kann dabei durchaus als taktische Variante betrachtet werden. Man schickt einen Spieler als Zombiefutter quasi in die Wüste, lässt ihn verbluten und im nächsten Zug taucht er als neuer, unverbrauchter Charakter mit fünf Leben wieder auf. Sofern noch ein solcher auf der Reservebank sitzt…

Die Spieler gewinnen wenn sie zwölf Runden überleben, ohne dass ein Ressourcenstapel leer wird. Das ist knifflig, schwierig und natürlich etwas vom Würfelglück abhängig.
Experten haben zudem noch Möglichkeiten zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Die Variante mit einem zusätzlich zu erfüllenden persönlichen und geheimen Ziel verändert die kooperativen Spielergepflogenheiten deutlich. Das persönliche Ziel ist zwar nicht wichtiger als das Allgemeinwohl aber man würde es doch gerne erfüllen.
Mein Hemd ist mir näher als Deine Hose!
Auch eine Solo-Variante mit pfiffiger Regelanpassung wird angeboten.

Spieletester

02.06.2015

Fazit

Der Weg zum Sieg führt über logistisches Geschick sowie Glück beim Ziehen der Karten und ein glückliches Händchen mit den Würfeln. Ob einer oder sechs Beißer die Farm heimsuchen oder ob man eine Munition oder deren drei bekommt macht schon einen gewaltigen Unterschied. Durch ungünstige Umstände kann das Spiel mitunter etwas frustrierend werden. Wichtig ist jedoch in jedem Fall die Ressourcenkarten am aktuellen Standplatz zu nutzen. Es sei denn der Stapel ist schon recht dünn. Ob man das Risiko streut und einzeln kämpft oder die geballte Kraft der Fernkampfwaffen bündelt und konzentriert zuschlägt hängt von vielen Faktoren ab. Welche Ereigniskarten müssen gespielt werden? Wo sind wie viele Beißer zu erwarten? Wer hat noch wie viele Leben und was bringt die Sonderfähigkeit des nächsten Anführers? Viele Dinge sind zu bedenken, letztlich ist man aber auf Gedeih und Verderb den Würfeln und den Karten ausgeliefert. An Pandemie kommt das Spiel nicht heran, mit Die Zwerge kann es aber mithalten. Die Schachtelinformation über die Spieldauer, sie ist mit 45 Minuten angegeben, kann nur ein Irrtum sein. Auf 90 bis 120 Minuten muss man sich bei vier Spielern schon einstellen. Immer vorausgesetzt, man überlebt zehn oder mehr Runden. Kollektiver Kollaps hingegen kann manchmal schon nach 30 Minuten oder noch weniger passiert sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Kosmos
Autor: Matt Hyra
Zubehör:

4 Ortstafeln, 6 Charakter-Tafeln, 6 Spielfiguren „Überlebende“, 6 Standfüße, 100 Ressourcen-Karten (je 25 Ausrüstungs-Karten, Munitions-Karten, Nahrungs-Karten, Verbündeten-Karten), 48 Ereigniskarten, 9 Karten „Geheimes Ziel“, 16 Plättchen „Beißer“, 12 Plättchen „Leben“, 16 Plättchen „Munition“, 16 Plättchen „Nahrung“, 16 Plättchen „Verbündete“, 1 Anführer-Abzeichen, 1 Rundenanzeiger, 1 Rundenleiste, 3 Weiße Würfel, 1 Schwarzer Würfel, Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7194 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.