Fleets

Wir schreiben das Jahr 3400 nach Christus, die Menschheit hat den Weltraum besiedelt. Schauplatz des Geschehens: Die Sonnensysteme im Sternhaufen der Plejaden, Sternbild Stier. Bis zu vier Unternehmen (Spieler) rittern dort um Vorherrschaft und Ruhm. Wer wird es am schnellsten an die Spitze schaffen?
Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache verfügbar.

Jeder Spieler besitzt am Beginn etwas Geld („Mega-Credits“ genannt), diplomatischen Einfluss und eine Aktionskarte. All diese Dinge bringen aber keine Siegpunkte, denn die gibt es nur für die Vorherrschaft auf einem Planeten und in seltenen Fällen für das Besiegen von gegnerischen Flotten. Flotten? Schiffe? Ja, Schiffe. Raumschiffe! Für Geld können wir Mutterschiffe kaufen und Flotten rundherum bauen. Natürlich sind Raumschiffe umso teurer, je stärker ihr Angriff bzw. ihre Verteidigung ist, je größer und die umgebende Flotte sein kann und je höher die Ausbaufähigkeiten sind. Habe ich lieber eine mächtige Flotte, die alles niederkämpft? Oder setze ich lieber auf kleine, wendige Schiffe, die Angreifen ehe der Verteidiger überhaupt merkt was los ist? Die Kleinen sind natürlich verwundbar und haben ein Problem, wenn sie den Gegner nicht ausschalten und der zurückschlägt. Aber ich greife vor.

Wie kommt es überhaupt zu Kämpfen? Hierfür sollten wir zuerst den Aufbau einer Spielrunde ansehen: Zuerst wird die Spielerreihenfolge zufällig bestimmt. Dann können die Spieler zusätzliche Flotten kaufen (bis zu einem gewissen Limit versteht sich) und diese Flotten aufrüsten. Anschließend werden die Flotten zu den Planeten entsandt. Nun kann und wird es passieren, dass mehrere Flotten den Anspruch auf denselben Planeten stellen. Dies bedeutet… Krieg? Nein, nicht zwangsläufig. Zuerst kann man die Diplomatie sprechen lassen. Sie erlaubt es, eigene Flotten zurückzunehmen oder fremde zu vertreiben. Aber auch eine Steuereintreibung kann man in dieser Phase durchführen. Außerdem können Aktionskarten eingesetzt werden.

Hat die Diplomatie einen Streit nicht schlichten können, kommt es zum Kampf. Hier können ebenfalls Aktionskarten eingesetzt werden. Viel wichtiger sind aber die Raumschiffe und ihre Kampfkraft. In vier Wellen werden die Angriffe durchgeführt, bis eine Flotte vernichtet ist oder alle Raumschiffe ihr Pulver verschossen haben. Schießen Raumschiffe im Jahr 3400 noch mit Pulver? Vermutlich sind die Waffen viel fortschrittlicher. Darüber zu philosophieren wäre aber fehl am Platz und hat für das Spiel keine Relevanz. Ein Angriff verläuft immer gleich: Die Kampfkraft eines Schiffes bestimmt, wie viele Würfel es für einen Angriff verwenden darf. Es handelt sich hierbei um normale Augenwürfel, jedes Ergebnis von vier oder höher gilt als ein Treffer. Die Treffer werden durch Marker am angegriffenen Schiff festgehalten, bis dessen Verteidigungswert erreicht ist und es entfernt wird. Ist ein Mutterschiff zerstört, gilt die komplette Begleitflotte ebenfalls als verloren.

Welche Schiffe in welcher Welle kämpfen dürfen, ist auf der Tafel der jeweiligen Flotte durch die Position festgelegt. Hier sei eine für die ursprüngliche Aufrüstephase wichtige Information gegeben: Die Form der Ablageplätze ist wichtig! Es gibt Schiffe, dir nur ein Feld benötigen. Diese können überall platziert werden. Andere sind zwei Felder breit oder zwei Felder hoch und benötigen entsprechend geformte Ablageplätze. Besonders schwierig sind die großen quadratischen Raumschiffe unterzubringen, die mindestens zweimal zwei Felder große Ablageplätze benötigen.
Natürlich steigt die Kampfkraft und Lebenskraft mit Größe der Raumschiffe, aber die Sonderfunktionen dürfen nicht vernachlässigt werden! Manche verursachen höheren Schaden als normal, blocken Angriffe ab, lindern Schäden oder bringen zusätzliche Energie. Energie ist ein wichtiger Rohstoff jeder Flotte, der für die Aktivierung mancher Sonderfähigkeiten und Aktionskarten vonnöten ist.

Nach der Kampfrunde werden Punkte und Belohnungen verteilt. Während die Belohnungen des Planeten (Aktionskarten, Geld, Diplomatiepunkte…) an alle vertretenen Flotten vergeben werden, gibt es einen Siegpunkt nur dann, wenn eine Flotte alleine im Orbit ist (weil nur sie dort eingesetzt wurde, die Gegner sich zurückgezogen haben oder vernichtet wurden).
Schlussendlich erhält jeder Spieler einen Nachschub aus Energie, Diplomatie und Geld.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebenten (für ein kürzeres Spiel oder zu zweit: fünften) Siegpunkt errungen hat.

Spieletester

08.03.2015

Fazit

Die Mechaniken hinter Fleets sind simpel gestrickt: Raumschiffe mit Waffen und Verteidigung ausrüsten, ins All fliegen, bei Konflikten Diplomatie spielen lassen, bei anhaltenden Konflikten die Waffen sprechen lassen und am Ende Belohnungen kassieren. Wären da nicht die taktischen Entscheidungen, die es ständig zu fällen gilt! Großes Schiff? Kleines Schiff? Viele kleine Angreifer? Wenige große? Welche Abwehrmaßnahmen einpacken? Zu welchem Zeitpunkt auf welchen Planeten fliegen? Wann lieber einen Rückzieher machen? Wann ist der richtige Moment gekommen, um Aktionskarten einzusetzen? DAS ist es, was Fleets so richtig interessant macht. Glück? Na klar, das ist dabei. Schließlich entscheidet der Würfel darüber wie viele Treffer wir landen und ob wir ein gegnerisches Schiff in die unendlichen Weiten befördern oder weiterhin an der Backe kleben haben. Die verwendete Symbolik ist etwas gewöhnungsbedürftig, weshalb die beiliegenden Regelübersichten (die übrigens als Einzige die Kosten und Fähigkeiten der Begleitraumschiffe ausweisen) sehr zu begrüßen sind. Sie verstärken aber ein anderes Problem: Das Platzproblem! Fleets ist definitiv kein Spiel für kleine Tische, speziell wenn man in voller Besetzung ans Werk gehen will. Die Spielanleitung ist vollständig, wer möchte kann sich trotzdem eine ganze erklärte Spielrunde auf der Website des Verlages ansehen. Das Nachschlagen stellt sich jedoch als mühsam heraus, da die Regeln immer wieder mit fiktiven Geschichten angereichert sind. Glücklicherweise sind diese durch kursiven Font abgesetzt und man weiß zumindest, wo man nicht suchen muss. Von der taktischen Herangehensweise sehe ich die großen, belastbaren Schiffe umso stärker, je mehr Spieler teilnehmen. Irgendwer wird dann nämlich sicher dabei sein, der die ersten Schläge übersteht und mit der großen Keule zum Gegenangriff ausholt! Überhaupt sind viel mehr Konflikte mit mehr als zwei Teilnehmern zu erwarten, wenn mehr Spieler am Tisch sitzen. Da hilft es nur in der Anfangsphase, dass die Anzahl der Planeten proportional zur Spielerzahl ist. Mehr Konfliktparteien heißt Splittung der Kampfkraft, weniger Verluste beim Einzelnen und eheres Überleben von zwei oder mehr Flotten. Das bedeutet wiederum, dass keine Siegpunkte verteilt werden und das Spiel überproportional lang dauert. Während man zu zweit mit den angegebenen „mindestens 2 Stunden“ locker auskommt, wird das mit den „maximal 3 Stunden“ zu viert schon knapp. Was bleibt als Resümee? Fleets ist ein Kriegsspiel, das bekannte Mechanismen zu einer interessanten Neukomposition arrangiert: Im Stile von Tabletops werden die Kämpfe durch Würfel ausgetragen, wobei man sein Geschick durch die Wahl der richtigen Aufstellung und Ausstattung günstig beeinflussen kann. Dazu noch ein Spritzer Glück in Form von Spielerreihenfolge und Aktionskarten, fertig ist ein gefälliges Spiel für den fortgeschrittenen Spieler.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 200 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: FryxGames
Grafiker: Daniel Fryxelius
Genre: Glück
Zubehör:

20 Flottenpläne, 20 Flottenmarker, 10 Planetentafeln, 74 Eskortraumschiffe, 28 Ausbaukarten, 4 Spielertafeln, 58 Aktionskarten, 2 Regelübersichten, 4 Reihenfolgekarten, 60 Marker, 20 Würfel, 1 Spielanleitung

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