In den Gewässern Krymenesiaes tragen die Orca, auch als Schwertwale bekannt, eine Kampf aus. Die Meeresungeheuer haben aber ein Wörtchen mitzureden und schränken die Bewegungsmöglichkeiten der Orca-Familien stark ein. Welche Familie wird es schaffen, ein fremdes Schwarmmitglied einzukesseln?
In den Gewässern Krymenesiaes tragen die Orca, auch als Schwertwale bekannt, eine Kampf aus. Die Meeresungeheuer haben aber ein Wörtchen mitzureden und schränken die Bewegungsmöglichkeiten der Orca-Familien stark ein. Welche Familie wird es schaffen, ein fremdes Herdenmitglied einzukesseln
Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich (sehr gute Kenntnisse für die Spielanleitung vonnöten!), jedoch ist der Spielablauf sprachneutral gehalten.
Gespielt wird zu zweit als Duell oder zu dritt bzw. zu viert in rivalisierenden Teams. Ausgehend von einer Startkarte entsteht das Meer. Die Karten dazu liefern die Spieler, die eine kleine Anzahl offen vor sich ausliegen haben. Legt man eine neue Karte, so muss auf diese eine Orca-Figur gesetzt werden. Wer keine seiner Karten legen will und eine gewisse Zahl nicht überschreitet, darf zusätzliche Karten ziehen oder mit dem Nachziehstapel tauschen. Abschließend darf man einen seiner Call- oder Silence-Steine einsetzen. Ersteres zwingt den nachfolgenden Spieler eine seiner Karten zu spielen, das zweite verbietet ihm das Spielen eines Call-Steins.
Wie bereits angesprochen müssen neu ausgelegte Karten mit einer Orca-Figur bestückt werden. Den Spielern steht es frei, ob sie die Figur stehend oder liegend ins Spiel bringen. Für den weiteren Fortgang hat es aber weitreichende Folgen: Neue Karten dürfen nämlich nur dort gelegt werden, wo mindestens ein stehender Orca angrenzt! Und natürlich gelten die Einschränkungen durch die Monster der zuvor gelegten Karte: Sie können verlangen, dass das neue Gebiet genau ein, zwei oder drei Schritte entfernt liegt, dass die nächste Karte am anderen Ende der Kartenauslage gelegt werden muss, ein Rösselsprung ausgeführt wird oder ein gegnerischer Orca zu überspringen ist.
Das Spiel endet, sobald ein Orca komplett umzingelt ist. Dessen Familie ist unterlegen. Dabei ist es egal, ob die Nachbarn eigene oder fremde Orca sind. Sollte man eine Karte legen, die keine gültige Setzmöglichkeit für den nachfolgenden Spieler bietet, hat man ebenfalls verloren. In seltenen Fällen sind die Karten aufgebraucht ehe ein Sieger feststeht, dann endet das Spiel in einem Gleichstand.
Charta Krymenesiae bietet nebenbei noch die Funktion eines Solitärspiels. Eine Liste von Karten soll in eine vorgegebene Form gebracht werden. Dabei gelten grundsätzlich die Regeln des normalen Spiels. Lediglich der Jokerfisch bekommt wechselnde Eigenschaften.