In den Gewässern Krymenesiaes tragen die Orca, auch als Schwertwale bekannt, eine Kampf aus. Die Meeresungeheuer haben aber ein Wörtchen mitzureden und schränken die Bewegungsmöglichkeiten der Orca-Familien stark ein. Welche Familie wird es schaffen, ein fremdes Schwarmmitglied einzukesseln?
In den Gewässern Krymenesiaes tragen die Orca, auch als Schwertwale bekannt, eine Kampf aus. Die Meeresungeheuer haben aber ein Wörtchen mitzureden und schränken die Bewegungsmöglichkeiten der Orca-Familien stark ein. Welche Familie wird es schaffen, ein fremdes Herdenmitglied einzukesseln
Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich (sehr gute Kenntnisse für die Spielanleitung vonnöten!), jedoch ist der Spielablauf sprachneutral gehalten.
Gespielt wird zu zweit als Duell oder zu dritt bzw. zu viert in rivalisierenden Teams. Ausgehend von einer Startkarte entsteht das Meer. Die Karten dazu liefern die Spieler, die eine kleine Anzahl offen vor sich ausliegen haben. Legt man eine neue Karte, so muss auf diese eine Orca-Figur gesetzt werden. Wer keine seiner Karten legen will und eine gewisse Zahl nicht überschreitet, darf zusätzliche Karten ziehen oder mit dem Nachziehstapel tauschen. Abschließend darf man einen seiner Call- oder Silence-Steine einsetzen. Ersteres zwingt den nachfolgenden Spieler eine seiner Karten zu spielen, das zweite verbietet ihm das Spielen eines Call-Steins.
Wie bereits angesprochen müssen neu ausgelegte Karten mit einer Orca-Figur bestückt werden. Den Spielern steht es frei, ob sie die Figur stehend oder liegend ins Spiel bringen. Für den weiteren Fortgang hat es aber weitreichende Folgen: Neue Karten dürfen nämlich nur dort gelegt werden, wo mindestens ein stehender Orca angrenzt! Und natürlich gelten die Einschränkungen durch die Monster der zuvor gelegten Karte: Sie können verlangen, dass das neue Gebiet genau ein, zwei oder drei Schritte entfernt liegt, dass die nächste Karte am anderen Ende der Kartenauslage gelegt werden muss, ein Rösselsprung ausgeführt wird oder ein gegnerischer Orca zu überspringen ist.
Das Spiel endet, sobald ein Orca komplett umzingelt ist. Dessen Familie ist unterlegen. Dabei ist es egal, ob die Nachbarn eigene oder fremde Orca sind. Sollte man eine Karte legen, die keine gültige Setzmöglichkeit für den nachfolgenden Spieler bietet, hat man ebenfalls verloren. In seltenen Fällen sind die Karten aufgebraucht ehe ein Sieger feststeht, dann endet das Spiel in einem Gleichstand.
Charta Krymenesiae bietet nebenbei noch die Funktion eines Solitärspiels. Eine Liste von Karten soll in eine vorgegebene Form gebracht werden. Dabei gelten grundsätzlich die Regeln des normalen Spiels. Lediglich der Jokerfisch bekommt wechselnde Eigenschaften.
Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich (sehr gute Kenntnisse für die Spielanleitung vonnöten!), jedoch ist der Spielablauf sprachneutral gehalten.
Gespielt wird zu zweit als Duell oder zu dritt bzw. zu viert in rivalisierenden Teams. Ausgehend von einer Startkarte entsteht das Meer. Die Karten dazu liefern die Spieler, die eine kleine Anzahl offen vor sich ausliegen haben. Legt man eine neue Karte, so muss auf diese eine Orca-Figur gesetzt werden. Wer keine seiner Karten legen will und eine gewisse Zahl nicht überschreitet, darf zusätzliche Karten ziehen oder mit dem Nachziehstapel tauschen. Abschließend darf man einen seiner Call- oder Silence-Steine einsetzen. Ersteres zwingt den nachfolgenden Spieler eine seiner Karten zu spielen, das zweite verbietet ihm das Spielen eines Call-Steins.
Wie bereits angesprochen müssen neu ausgelegte Karten mit einer Orca-Figur bestückt werden. Den Spielern steht es frei, ob sie die Figur stehend oder liegend ins Spiel bringen. Für den weiteren Fortgang hat es aber weitreichende Folgen: Neue Karten dürfen nämlich nur dort gelegt werden, wo mindestens ein stehender Orca angrenzt! Und natürlich gelten die Einschränkungen durch die Monster der zuvor gelegten Karte: Sie können verlangen, dass das neue Gebiet genau ein, zwei oder drei Schritte entfernt liegt, dass die nächste Karte am anderen Ende der Kartenauslage gelegt werden muss, ein Rösselsprung ausgeführt wird oder ein gegnerischer Orca zu überspringen ist.
Das Spiel endet, sobald ein Orca komplett umzingelt ist. Dessen Familie ist unterlegen. Dabei ist es egal, ob die Nachbarn eigene oder fremde Orca sind. Sollte man eine Karte legen, die keine gültige Setzmöglichkeit für den nachfolgenden Spieler bietet, hat man ebenfalls verloren. In seltenen Fällen sind die Karten aufgebraucht ehe ein Sieger feststeht, dann endet das Spiel in einem Gleichstand.
Charta Krymenesiae bietet nebenbei noch die Funktion eines Solitärspiels. Eine Liste von Karten soll in eine vorgegebene Form gebracht werden. Dabei gelten grundsätzlich die Regeln des normalen Spiels. Lediglich der Jokerfisch bekommt wechselnde Eigenschaften.
Spieletester
05.02.2016
Fazit
Eine der größten Einstiegshürden dieses Spiels ist die Spielanleitung. Sehr gute Englischkenntnisse sind das um und auf, aber selbst dann bleiben Fragen. Wer sich nicht ganz sicher ist wie denn das eine oder andere gemeint ist, der sollte ein paar Rätsel aus dem Solitär-Teil machen; dann klärt sich das eine oder andere auf.
Hat man die Funktionsweise der einzelnen Karten verinnerlicht, steht der Strategieschlacht nichts mehr im Wege. Durch das Offenliegen der Karten fließen nicht nur die einzelnen Karten in die Überlegungen ein, sondern auch jene der Mitspieler. Wann hat es Sinn einen Call zu machen, damit das gegnerische Team gezwungen ist eine seiner offenen Karten zu spielen? Wann sollte ich unbedingt meine Kartenhand vergrößern, um taktisch flexibel zu bleiben? Wo lege ich eine Karte, damit meine Fische nicht langsam aber sicher eingekesselt werden? Fragen über Fragen, die alle sorgsam beantwortet werden wollen.
Wer gerade keine Spielpartner zur Hand hat, kann sich mit den bereits mehrfach erwähnten Solitäraufgaben vergnügen. Bei diesen merkt der unerfahrene Spieler rasch, wie viel Taktik im Spiel steckt und wie schwierig die Lösung fällt.
Wenn man sich nicht davor scheut die Spielanleitung zu erarbeiten, bekommt man mit Charta Krymenesiae ein absolut taktisches Spiel geliefert.
Hat man die Funktionsweise der einzelnen Karten verinnerlicht, steht der Strategieschlacht nichts mehr im Wege. Durch das Offenliegen der Karten fließen nicht nur die einzelnen Karten in die Überlegungen ein, sondern auch jene der Mitspieler. Wann hat es Sinn einen Call zu machen, damit das gegnerische Team gezwungen ist eine seiner offenen Karten zu spielen? Wann sollte ich unbedingt meine Kartenhand vergrößern, um taktisch flexibel zu bleiben? Wo lege ich eine Karte, damit meine Fische nicht langsam aber sicher eingekesselt werden? Fragen über Fragen, die alle sorgsam beantwortet werden wollen.
Wer gerade keine Spielpartner zur Hand hat, kann sich mit den bereits mehrfach erwähnten Solitäraufgaben vergnügen. Bei diesen merkt der unerfahrene Spieler rasch, wie viel Taktik im Spiel steckt und wie schwierig die Lösung fällt.
Wenn man sich nicht davor scheut die Spielanleitung zu erarbeiten, bekommt man mit Charta Krymenesiae ein absolut taktisches Spiel geliefert.
Plus
- vielfältige taktische Möglichkeiten
Minus
- gute Englischkenntnisse für die Spielanleitung notwendig
- Lektüre der Spielanleitung alleine reicht nicht, learning by doing ist angesagt
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
20,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Mind Fitness Games
Autor:
József Dorsonczky
Grafiker:
Enikó Deák
Zubehör:
1 Startkarten,
35 Gebietskarten
36 Orca-Figuren
4 Call-Steine
4 Silence-Steine
1 Spielanleitung inklusive Rätsel- und Auflösungsteil
Statistik
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