Carson City - Gold & Guns

"In drei Monden sehen wir uns beim blauen Felsen wieder", sagte der Häuptling zu seinem weißen Bruder und ritt in die staubige Prärie.
Das Wiedersehen mit Carson City lies jedoch ganze fünf Jahre - in Monden sind das rund 60 - auf sich warten. Erst in Essen 2012 erschien diese Erweiterung, mir steht die Master Print Edition mit der Nummer 5a zur Verfügung. Diesmal nicht mehr bei QWG erschienen sondern bei Quined Games.
Was bietet sie?

Das Spielmaterial kann den folgenden drei verschiedenen Modulen zugeordnet werden.

Modul 1: Sieben neue Charaktere

Der Indianer (8) erhält sofort zwei freie Parzellen, wo diese liegen wird mit den beiden Koordinatenwürfeln bestimmt.
Der Prospektor (9) zahlt sofort 10$ an die Bank, nimmt eine Mine aus dem Vorrat und platziert sie auf einer neu eingenommenen Parzelle.
Der Waffenschmied (10) bekommt sofort zwei Siegpunkte für jedes gewonnene Duell.
Die Sängerin (11) erlaubt das Verweigern von Duellen. Die beiden Duellverweigerungsmarker sind dafür abzugeben.
Der Auktionator (12) wählt zwei frei Parzellen, deponiert die Auktionsmarker darauf und versteigert die Parzellen.
Der Stadthalter (13) erhält eine Straße und für jede Straße, die er in dem Zug baut und die eine neue Parzelle an das Wegenetz anschließt, einen Siegpunkt.
Der Arzt (14) kuriert in Duellen unterlegene Cowboys gegen Einwurf kleiner Münzen im Wert von 3$. Geheilte Cowboys dürfen sofort auf duellfreien Feldern eingesetzt werden.
Der Totengräber, das zweite Gesicht des Arztes, kassiert pro Duellverlierer 2$.

Die Ordnungszahlen der Charaktere ergeben wie schon im Grundspiel die Spielreihenfolge. Je nach Aggressivität der Spieler werden die neuen Personen mehr oder weniger gern verwendet. Sie können beliebig mit den sieben Charakteren des Grundspiels gemischt werden und sie haben ebenso zwei auswählbare Seiten. Es sollte jedoch stets vor der Partie besprochen werden welche Seite verwendet wird. Die Ausnahme bildet Arzt/Totengräber. Für diese Karte entscheidet der Spieler selbst vor Beginn der Runde, in welche Rolle er schlüpft.

Modul 2: Die neuen Gebäude

Es gibt fünf wirklich neue Gebäude mit gewissen Bauregeln und Abhängigkeiten sowie ihren Sondereigenschaften. Ich habe mich schon immer gewundert wie eine blühende Stadt wie Carson City ohne Bahnhof, Schule, Gemischtwarenladen und der Schmiede auskommen soll. Die Stadthalle hätte es nicht unbedingt gebraucht, aber ich sehe schon ein, dass Boss Hoss eine vernünftige Location für ihre Gigs brauchen.

Weil Carson City mittlerweile kein staubiges Drecksloch mehr ist sondern eine schmucke Metropole sind die Wohnhäuser auch zum Stadthaus ausbaubar. Durch das damit höhere Einkommen von Saloon, Bank, Drugstore und General Store mussten diese Plättchen auch höhere Wertigkeiten bekommen. Die Rückseiten der Stadthäuser dienen zur Markierung höherer Einkommenswerte dieser Gebäude.

Modul 3: Die Banditen

Zu Beginn der zweiten, dritten und vierten Runde kommen Banditen nach Carson City. Früher war nicht viel los in CC (sprich SiiSii), wie die Banditen die Stadt nennen, mit dem Aufschwung durch das Gold finden aber immer mehr Guns ihren Weg in den Saloon und die Bank. Die Stärke der Banditen wird ebenso ausgewürfelt wie ihre Anzahl. Wo sie auftauchen bestimmen wiederum die Koordinatenwürfel.
Ärgerlicherweise bewegen sie sich auch. Für diese Bewegung ist stets der Spieler zuständig der zuerst passte.
Parzellen mit Banditen können nicht gekauft oder bebaut werden. Auf einem Gebäude klaut der Bandit 50% der Einnahmen. Schutzgeld sozusagen.
Banditen können nach Duellregeln bekämpft werden. Besiegte Banditen bringen Siegpunkte oder der siegreiche Cowboy kassiert die Hälfte des Ertrags des umkämpften Plättchens.

Spieletester

11.03.2015

Fazit

Die Erweiterung bringt deutlich mehr Interaktion nach CC, wenn die Spieler das wollen. Es sei denn man lässt die Banditen in der Schachtel und hält sich generell bei Duellen zurück. Alle drei Module sind beliebig mit dem Grundspiel kombinierbar, ohne Grundspiel geht es gar nicht. Im Prinzip ändert sich nicht viel am Original und ich persönlich finde nicht, dass man die Erweiterung unbedingt braucht. Alles ist noch verzahnter, mit noch mehr Optionen und damit dauert das Spiel in Vollbesetzung schon auch mal drei Stunden oder mehr. Ein Ausritt nach CC ist eben Scotch pur aus der Flasche und nicht Baileys im Gläschen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Quined Games
Grafiker: Alexandre Roche
Genre: Strategie
Zubehör:

7 Personenkarten, 3 Banditenmarker, 9 Banditenfiguren, 8 neue Gebäude, 20 Stadthäuser, 7 Dynamitmarker, 2 Duellverweigerungsmarker, 2 Auktionsmarker, Spielanleitung

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