Galaxy Defenders

In Galaxy Defenders kämpfen ein bis fünf Elite Agenten gegen die Alieninvasion auf der Erde. In einzelnen Spielen oder in einer zusammenhängenden Kampagne versuchen unserer Agenten die Invasionspläne mit gezielten Sabotageaktionen zu stören oder ganz zu verhindern.
Im ersten Szenario erhalten wir den Befehl für eine Aufklärungsmission in der Wüste. Eine Aufklärung über Satelliten ist, durch die dort gemessenen Energiefluktuationen nicht eindeutig möglich. Es werden zwar Signale empfangen, aber es lässt sich nicht bestimmen, ob diese von Aliens oder Humanoiden stammen. Somit ist eine Vorortaufklärung durch ein Elite Team der Galaxy Defenders notwendig.

Das Team

Folgende, einmalige Charaktere können wir in unser Eliteteam aufnehmen:
  • Agent Chromium, Marine: Der Allrounder. Ist nicht besonders spezialisiert, dafür sehr ausgeglichen im Kampf, Bewegung, Lebenspunkte und Rüstung.
  • Agent Thorium, Biotech: Der Unsterstützer. Ist hochspezialisiert auf Feuerunterstützung mit seiner Drohne und als Sanitäter.
  • Agent Mercury, Infiltrator: Der Name ist Programm. Schnell, tödlich im Nahkampf und nahezu unsichtbar.
  • Agent Iridium, Scharfschütze: Ein Meister der Kampfführung auf weite Distanzen.
  • Agent Titanium, Hulk: Die Speerespitze bei unseren Kommandoaktionen. Den Mangel an Bewegung gleicht er mit massiver Feuerkraft und Panzerung aus.
Vorort angekommen offenbart sich uns eine typische Wüstenlandschaft mit nur wenig Deckungsmöglichkeiten. Im Norden und Nordwesten je ein Hügel, mittig auf der Karte, werden zwei kleine Dünen angezeigt und im Süden ein weiterer Hügel. Dies sind die einzigen Möglichkeiten, um die Sichtlinie zu blockieren. Schnell stellen wir fest, dass die Xenos vier Teleporter in diesem Gebiet installiert haben, welche die Satellitenaufklärung stören. Aufgrund dieser Störung können wir Signale orten, müssen aber über Sichtkontakt feststellen, ob es sich dabei um Xenos oder verirrte Zivilisten handelt. Kaum haben wir den ersten Statusbericht an das Hauptquartier gesendet, folgt umgehend der Befehl, alle Teleporter zu zerstören. Koste es, was es wolle.

Leichter gesagt als getan, denn in Galaxy Defender hat der Tod eines Charakters während der Kampagne massive Auswirkungen. Dieser kehrt in der nächsten Mission wieder zurück, aber er verliert alle seine bisher erworbenen Fähigkeiten, die mit seinem Levelaufstieg verknüpft sind. Man opfert daher nicht einfach so seine Kameraden, um die Mission doch noch zu gewinnen. Die Kampagne geht auch nach einer verlorenen Mission weiter.

Achtung! Feindkontatk!

Aber wir schweifen ab, zurück zu unserem Einsatz. Wie erkennen mittlerweile, dass sich unser Kampfgebiet in Bereiche und Hexfelder aufteilt. Ein Bereich besteht aus sieben Hexfeldern. Die Agenten bewegen sich immer auf Hexfeldern, wogegen die Aliens sich immer über Bereiche bewegen. Die Biester sind verdammt schnell.

Wir schleichen uns daher zwischen dem ersten Hügel und den zwei Dünen in der Mitte des Einsatzgebiets durch, da uns dies als Beste taktische Option erscheint, sowie ausreichend Sichtline auf alle Signale und bereits gelandete Aliens geben sollte. Agent Mercury nimmt den Weg unterhalb des Hügels im Süden, um die Teleporter von der Rückseite aus anzugreifen.

Wir müssen feststellen, dass die Aliens auf jede Bewegung unserer Agenten reagieren. Leider können wir nicht vorhersehen, welche und wie viele Xenos aktiviert werden da dies durch eine zufällig gezogene Begegnungskarte bestimmt wird.

Die Taktik geht auf! Trotz Einschränkungen bei der Bewegung, auf Grund des Wetterumschwungs durch die gezogene Eventkarte, können die Agents Chromium, Thorium, Iridium und Titanium die Signale identifizieren und stehen dadurch noch mehr Aliens gegenüber, können aber den Großteil ausschalten. Agent Mercury kann durch diese Feuerunterstützung mit Leichtigkeit die ersten zwei Teleporter zerstören.

Durch das Ausschalten von Aliens finden wir Bruchstücke eines Alienartefakts. Je vier Bruchstücke können wir an das Galaxy Defender HQ schicken. Im Gegenzug erhalten wir verbesserte Ausrüstung. Das erhoffte Upgrade einer unserer Primärwaffen bleibt aus. Wir bekommen nur verbesserte Sekundärwaffen, die uns in der derzeitigen Situation nicht wirklich weiter helfen.

Leider erregt unser Erfolg die Aufmerksamkeit des Alien-Hauptquartiers, welches umgehend Verstärkung sendet. Wir stehen plötzlich dem Boss Alien gegenüber, gleichzeitig wird die Konzentration der Aliens um die Teleporter immer höher. Diese kommen nun nicht mehr über vier, sondern nur mehr über zwei Teleporter ins Spiel.

Agenten, Feuer konzentrieren!

In der Zwischenzeit ist das Vierer-Team zwischen den Dünen weiter nach Norden vorgerückt, während Agent Mercury auf der linken Flanke vorrückt. Da wir unsere Stellung in direkter Sichtlinie zu den verbleibenden Teleportern bezogen haben, werden alle ankommenden Signale direkt als Aliens identifiziert. Das Xenos HQ schickt eine bunte Mischung aus Fern- und Nahkämpfern, die vom Szenario vorgegeben werden, aber zufällig erscheinen. Wir haben große Mühe, die heranstürmenden Aliens in Schach zu halten, während uns ihre Fernkämpfer mit Plasmafeuer eindecken.

Die Agenten stehen unter schwerem Beschuss, beschließen aber die Stellung in offenem Gelände zu halten um in Bewegungsreichweite der verbleibenden Teleporter zu sein. Agent Thorium hat alle Hände voll zu tun, um seine Kameraden am Leben zu erhalten. Die Munition der anderen Agenten geht zur Neige und mit Nachschub ist nicht zu rechnen.

Agent getroffen!

Dann passiert das unvermeidliche: Agent Iridium hat sich zu weit vorgewagt beim Versuch, nordöstlich der Dünen eine neue Position zu beziehen und geht schwer verletzt zu Boden. Agent Chromium ist zwar noch einsatzfähig, benötigt aber dringend ein Medipack um den nächsten Angriff zu überstehen. Agent Thorium hat sich mittlerweile hinter die östliche Düne in Deckung begeben, um von dort aus die lebensrettenden Medipacks zu verteilen. Er muss sich nun entscheiden, wem er zu Hilfe eilt. Da Agent Iridium mit dem nächsten Treffer aus der Mission ausscheidet, entscheidet er sich, ihn zu retten, bevor er sich Agent Chromium widmet. Agent Iridium kann gerettet werden, aber für Agent Chromium gibt es kein Entrinnen. Er wird im Nahkampf attackiert und geht zu Boden. Seinen Teammitgliedern bleibt keine andere Wahl, als das Nahkampfalien auszuschalten, welches in einer Wolke aus Säure explodiert. Da Agent Chromium im Wirkungsbereich der Säure liegt und den Verteidigungswurf verpatzt, wird er tödlich getroffen und scheidet aus der Mission aus.

Das Team ist fassungslos. Mit einem Mann weniger sinken die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff auf die verbleibenden Teleporter gegen Null. Das Team beschließt daher, sich auf eine Position südöstlich der Düne zurückfallen zu lassen, um aus der Sichtlinie der Aliens zu kommen und sich neu zu formieren.

Beim Feuergefecht während unseres Rückzuges auf die neue Position gelingt es uns nicht, die Anzahl der Aliens signifikant zu reduzieren und wir müssen erkennen, dass die Übermacht der Aliens zu groß ist.

Mit dem Rückzug ist auch die Distanz zu den Teleportern zu groß geworden, um diese noch sinnvoll angreifen zu können. Zu diesem Zeitpunkt sind wir in Runde fünf von elf und haben knapp fünf Stunden gespielt. Da wir uns in den letzten Runden nur noch ein Rückzugsgefecht mit den Aliens liefern und ums nackte Überleben kämpfen würden, beschließen wir, das Spiel an dieser Stelle abzubrechen.

Spieletester

24.05.2018

Fazit

Galaxy Defenders bietet alles, was ein modernes Spiel benötig. Großartige Figuren, tolles Spielmaterial, deren Funktion man alleine an der Form erkennt (Lebenspunkte in Form des menschlichen Herzes, Patronen zur Munitionsanzeige), Waffenupgrades, Sichtlinie und eine sehr innovative Steuerung der Gegner durch das Spiel. Die Charkterenwicklung der Agenten beschränkt sich jedoch nur auf das freischalten von vier verschiedenen Fähigkeiten, welche aus einem Pool gewählt werden dürfen.

Sehr erfrischend empfand ich die Steuerung der Aliens. Über das Deck der Begegnungskarten wird bestimmt, welche Aliens aktiviert werden. Jeder Alientyp hat ein eigenes Profil, wie er reagiert in Abhängigkeit der Distanz zum Gegner.
Diese Mechanik wünsche ich mir auch für andere Dungeon Crawler. Manche haben das bereits als App aber da scheiden sich die Geister in wie weit eine App zu einem Brettspiel passt.
Daher bekommt dieses Spiel von mir auch den SEPP „Innovation”.

Das Spiel ist sehr herausfordernd und äußerst schwer zu gewinnen. Es transportiert eine großartige Story, aber wenn man diese außen vor lässt, sollte man eine hohe Frustrationsgrenze besitzen. Das Spielerlebnis schwankt stark in Abhängigkeit der Anzahl der Agenten bzw. der Mitspieler.

Wie oben beschrieben haben wir die Mission nach fünf Stunden Spielzeit (Angegeben waren 45-60 Minuten), bei fünf Agenten und vier Spielern abgebrochen. Aufgrund der Tatsache, dass wir gegen Ende hoffnungslos unterlegen waren und noch fünf Runden ums nackte Überleben gekämpft hätten, ohne Aussicht auf einen sinnvollen Erfolg, hinterließ das Spiel einen sehr unbefriedigenden Eindruck. Es dauerte einfach zu lange für so wenig Erfolg bzw. Fortschritt im Spiel.

Wobei ich diese Erfahrung bei meinen Solospielen mit ein bis drei Agenten nicht hatte. Da die Anzahl der ankommenden Aliens jede Runde an die Zahl der Agenten gekoppelt ist, sowie deren Bewegung (nach jedem Agenten bewegen sich die Aliens), liegt meine Empfehlung bei maximal drei Agenten.

Sehr erfreulich ist das Regelheft, das mit klaren und einfachen Regeln glänzt und dennoch ein sehr taktisches Spiel liefert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Einfache Regeln, die gut formuliert sind und kaum unklarheiten zulassen.
  • Detailgrad und Anzahl der Miniaturen
  • Anzahl und Design der Papp-Marker
  • Steuerung der Aliens
  • Story und Atmosphäre
  • Solo spielbar

Minus

  • Zu große Varianz der Spielzeit in Abhängigkeit von Agenten und Mitspielern
  • Geizt mit Erfolgserlebnissen während des Spiels
  • Äußerst schwer zu gewinnen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
Preis: 80,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Zubehör:

1 Rulebook
1 Storybook
5 Quick Reference Guides
5 Agent High-Detailed Plastic Miniatures
2 Drone High-Detailed Plastic Miniatures
21 Alien High-Detailed Plastic Miniatures
6 Double Sided Map tiles (12 different maps)
5 Custom D10 Attack/Defence Blue Dice
5 Custom D10 Improved Attack Red Dice
5 Agent Profile Sheets
22 Event Cards
32 Close-Encounter Cards
22 Alien Cards
10 Improved Weapons
10 Alien Weapons
20 Tactics
23 Devices
15 Skills
40 Wounds
32 Ammo
20 Shields
4 Alien Tech Fragments
6 Human Signals
9 Alien Signals
2 Guard
5 Paralyzed/Immobilized
4 Land Mines/Flames
4 Waypoints
10 Locked/Blocked
12 Jam
1 Improved/Alien Armory
4 Teleport Points
1 Alien NPC
3 Door Teleport Hexes Overlays
2 Area Map Overlays
20 2xHexes Map Overlays
1 2xHexes Sally/Sunny
3 Galaxy Balls

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