Start frei

Ladies and Gentlemen, please start your engines! Was der Wunsch vieler Jugendlicher und junggebliebener Erwachsener ist, hält jetzt als Brettspiel Einzug in die Haushalte: Die Carrera-Bahn! Natürlich muss man ein paar Abstriche bei der Realitätsnähe hinnehmen (z.B. wird mehrmals pro Runde ein Boxenstopp gemacht), andererseits können bis zu vier Autos gleichzeitig über den Kurs flitzen. Wer wird nach zwei Runden die Nase vorne haben?

Die Steuerung
Ausgestattet mit einem Päckchen von sechs Startkarten nehmen wir als blutige Anfänger hinter der Startlinie Aufstellung. Sobald die Ampel auf grün springt fahren alle gleichzeitig los. Wie geht das? Ganz einfach: Jeder Spieler sucht sich geheim eine seiner Karten aus, sobald alle ausgewählt haben wird gleichzeitig aufgedeckt. Den Karten ist je eine Ordnungszahl zugewiesen, die niedrigste Zahl zieht zuerst. Und wie weit zieht man? Moooment, so einfach ist es dann auch wieder nicht: Die Karten zeigen ein bis drei Rennanweisungen. Wenigstens eine davon ist ein Würfelwurf, etwaige andere sind Würfelwürfe und/oder Schaltvorgänge. Ist ein Schaltvorgang angegeben, ist dieser meist die erste Aktion des Zuges. Ich darf mir aussuchen, ob ich einen Gang nach oben oder nach unten schalten will. Auf jeden Fall muss ich schalten, auch wenn das bedeutet, dass ich aus dem höchsten Gang einen hinunter schalten muss. An dieser Stelle sei gesagt: Die Autos haben mickrige vier Gänge. Der aktuelle Gang des Autos bestimmt, mit welchem Würfel ich würfle. Im niedrigsten Gang bringt mich das null bis zwei Felder vorwärts, im höchsten vier bis fünf Felder.

Das Fahren und Überholen
Wer bremst verliert? Nein! Dafür sorgen die Interaktionen mit anderen Fahrzeugen und die Schikanenfelder. Wenden wir uns erst den Schikanen zu, die sind recht schnell erklärt: Manche Felder des Spielplans sind gelb markiert. Sie können nicht einfach überfahren werden sondern man muss dort anhalten. Wer über ein solches Ziel hinausschießen würde, muss einen oder sogar zwei Gänge hinunter schalten. Trifft man das Feld allerdings genau, erhält man eine Münze als Belohnung. Ich habe damit Erfahrung gesammelt, die ich im weiteren Spielverlauf einsetzen kann um die Fahrspur zu wechseln oder neue Karten zu kaufen. Mehr dazu später.
Da es nur zwei Fahrspuren aber bis zu vier Autos gibt, bleiben Überholmanöver nicht aus. Wer ein solches machen will, muss dies vor seinem Zug kundtun und würfelt zusätzlich mit dem DRS-Würfel. Fluch oder Segen? Das wird sich gleich zeigen. Entweder bringt das DRS einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub oder es vereitelt das Überholen von vorn herein.

Mögliche Situationen mit Geschwindigkeitsschub: Ist man schnell genug um am gegnerischen Wagen vorbei zu ziehen, ist alles gut. Man erhält für jedes überholte Auto eine Münze. Ist man zu langsam um das anvisierte Auto zu erreichen, reiht man sich dahinter ein und hat Pech. Trifft man genau ein Feld mit Fahrzeug, kommt es zum GAU: Man reiht sich dahinter ein und muss einen Gang zurückschalten.
Mögliche Situationen wenn DRS das Überholen verhindert: Man ist zu langsam und reiht sich hinten ein, es passiert nichts weiter. Man würde den Boliden eines Mitspielers erreichen oder daran vorbeiziehen: Der Super-GAU! Nicht nur, dass man sich dahinter einreihen muss und die restliche Zugweite verfällt, man muss auch noch zurückschalten. Wenigstens erhält man in beiden Fällen einen DRS-Marker als Entschädigung. DRS-Marker? Was ist denn das schon wieder? Etwas sehr praktisches! Sie erlauben zusätzliche Würfelwürfe, Schaltvorgänge, eine Modifikation der Zugweite oder das Ignorieren von Schikanen. Ganz ähnliche Boni erwarten uns bei Boxenstopps oder als Sonderfunktionen auf einigen Karten.

Der Boxenstopp
Sehen wir uns den Boxenstopp aus der Nähe an, der zuvor schon mehrfach erwähnt wurde: Ein Boxenstopp wird immer dann eingelegt, wenn die sechs Handkarten ausgespielt, also sechs Bewegungen vollzogen sind. Man bekommt seine Karten zurück auf die Hand, kann aber in einer Kaufrunde seine Erfahrungs-Münzen nutzen, um neue Karten zu kaufen. Für jede gekaufte Karte muss man allerdings eine alte abwerfen; die Kartenzahl in der Hand bleibt also immer sechs. Wer keine Karte kaufen kann oder will, passt. Wer als Erster passt, darf zwei zusätzliche Aktionen ausführen, bestehend aus der Auswahl Würfeln, Schalten oder Münzen nehmen. Wer als Zweiter passt, darf eine der verbliebenen Aktionen wählen. Alle anderen gehen leer aus.

Die schwarz-weiß karierte Flagge
Das Spiel steht knapp vor dem Ende, wenn ein Auto zwei Runden absolviert hat. Alle anderen Spieler dürfen ihre Karte noch ausführen, damit jeder Spieler dieselbe Anzahl von Zügen gemacht hat. Wer nun am weitesten vorne steht hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gilt das auf der Innenbahn stehende Fahrzeug als in Führung liegend. Gesammelte Erfahrung fließt in die Ermittlung des Siegers nicht ein.

Spieletester

17.10.2014

Fazit

Auch wenn es banal klingen mag: In Start frei wimmelt es von taktischen Entscheidungen! Welche Karte spiele ich aus? Wann wechsle ich die Spur? In welchem Gang fahre ich eine Schikane an? Wann wage ich ein Überholmanöver? Möchte ich eine neue Karte kaufen? Fragen über Fragen… Durch die Würfel, speziell den für DRS, kommt Glück ins Spiel; trotzdem behält die Taktik die Oberhand. Gleichzeitig führt es zu Abwechslung, weil jede Partie anders verläuft. Hier spielt auch die variable Streckenführung hinein: Es gibt verschiedene Rennstreckenformen und Streckenbauteile, wodurch man Anspruch und Dauer eines Rennens steuern kann. Generell ist zu sagen, dass die Spieldauer mit steigender Spielerzahl und Streckenlänge zunimmt. Daraus resultiert die sehr weit gestreckte Angabe „Spieldauer 30-120 Minuten“. Die Ausstattung ist gut gelungen. Die Fahrbahnteile sind aus stabiler Pappe, doppelseitig bedruckt und frei in ihrer Fahrtrichtung. Die Marker sind aus demselben Material und tragen, so wie auch die Karten, eindeutige und leicht verständliche Piktogramme. Münzen und Würfel sind aus Kunststoff, ebenso der Würfelbecher. Letzterer ist wie die Handregler der Autorennbahnen designt und ein echter Hingucker. Als Fahrzeuge dienen modellierte Autos aus Kunststoff. Die Spielanleitung, bestehend aus einer mit ein paar Redundanzen ausgestatteten Regelerklärung sowie einem Blatt für Spielaufbau und Zusammenfassung der wichtigsten Regeln, ist auch sehr gut. Einzig eine bessere Erklärung welche Autos man überholen darf wäre schön gewesen. (Darf man z.B. ein Überholmanöver ansagen, wenn vor einem ein Auto, ein Abstand und dann nochmal ein Auto ist? Was passiert in diesem Fall, wenn das Überholen misslingt? Zwischen den Zeilen liest man auf die erste Frage schon eher ein Nein, wodurch die zweite obsolet wird.). Die Angabe „Brettspiel für die ganze Familie“ ist absolut richtig. Größere Kinder haben ebenso ihren Spaß wie Runden aus gestandenen Männern. Wer erleben will wie es aussieht wenn sich Männer in die Jugend zurück versetzt fühlen, sollte bei einer Partie Start frei zusehen. Oder noch besser: Gleich mitspielen!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Grafiker: Andreas Resch
Genre: Wettlauf
Zubehör:

10 Streckenbauteile Gerade, 12 Streckenbauteile Kurve, 27 Verbindungsteile, 6 Boxenstopp-Marker, 50 Münzen, 17 „5 Münzen“-Marker, 10 DRS-Marker, 4 Lenkräder, 4 Schalthebel-Figuren, 5 Spezialwürfel, 1 Würfelbecher, 4 Rennautos, 66 Spielkarten, 1 Spielanleitung, 1 Übersichtsblatt

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