Jupiter Rescue

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich. 


Die Menschheit konnte mal wieder nicht an sich halten und hat arglos eine Raumstation in der Nähe eines anderen Planeten platziert, diesmal beim Jupiter. Na, was passiert da wohl? Richtig: Irgendwelche monströsen Aliens docken an und mischen die Erdlinge gehörig auf.
Nun entsprechen unsere Wissenschaftler dem klassischen SF-Klischee, will heißen: Sie können wahrscheinlich Windows 23 im Schlaf bedienen, aber daran, dass man einer Raumstation Rettungskapseln einbauen sollte, hat niemand gedacht. Jetzt laufen unsere Genies armrudernd und schreiend im Kreis.
Klarer Fall: Ein Rettungstrupp muss hier, und zwar in Form von (irgendwie putzigen) Androiden (dessen Outfit frappant an Blue Sky Studios‘ Robots erinnert), die praktischerweise ein Shuttle mitgebracht haben. Leider passen nur sieben Leute rein…

Hallo, TwilightCreations Inc.
Jedes Jahr präsentiert der sympathische Horror-Kleinverlag auf der Messe in Essen sein neuestes Werk. (Okay, das für Essen 2013 angekündigte Cthulhu!!! hatte Produktionsprobleme. Hmpf.) 2014 begibt man sich mit dem von Mark Major erdachten Jupiter Rescue ins Fahrwasser des unkaputtbaren Genres des Koop-Spieles. Damit haben die Breitensteins zwar mit ihrer Zombies!!!-Variante Martians!!! fundamentalen Schiffbruch erlitten, aber da hat man auch versucht, ein System auf Koop umzuschneidern, das diese Option einfach nicht hergibt.

Also widmen wir uns nun unserer Rettungsmission, die – man lese und glaube es nicht – diesmal mit einer Anleitung, die auf buntem Hochglanz- statt auf Media Markt–Druckpapier und (und das haut richtig um) VERSTÄNDLICH angeliefert wird.
(Dafür war die Messeerklärung komplett falsch.Was mich wundert, diese Erklärerin weiß sonst, was sie tut. Naja…)

Das Spiel:

Unsere Raumstation, auf der sich unsere Space-Opera abspielt, wird durch sechseckige Spielplanteile dargestellt, die wiederum in sieben Felder unterteilt sind. Auf den zentralen Tafeln hysterieren die Wissenschaftler, die wir zu retten versuchen.
Und hier kann man sich bereits den Schwierigkeitsgrad des Spieles konfigurieren: Die Gänge zwischen den Feldern sind entweder netzartig oder labyrinthös verwinkelt aufgebaut.

Zu Beginn des Spieles zieht jeder Spieler zwei Aktionskarten. Eine davon legt man als dauerhafte Fähigkeit vor sich ab, die andere wird zur Handkarte.
Womit ich gleich mal bei einer der besten Ideen des Spieles bin: Die spezielle Fähigkeit einer Figur ist für Spiele dieser Art notwendig und gesetzlich vorgeschrieben, doch die Möglichkeit, diese innerhalb eines Rahmens auszusuchen und auf die Gruppe abzustimmen gibt dem Spiel einen ziemlichen Kick.

In jedem Zug hat jeder Spieler fünf Aktionen, die er folgendermaßen nutzen kann:

- Den eigenen Roboter ein Feld ziehen
- Einen Wissenschaftler auf derselben oder einer benachbarten Tafel ein Feld ziehen
- Einen Alien auf derselben Tafel killen
- Karten mit einem Mitspieler in Reichweite handeln

Nach seinen Aktionen zieht man Handkarten nachund hofft, dass es keine bösen Ereignisse sondern Aktionen sind.

Und schon greifen die Aliens an: Ein Würfelwurf bestimmt, auf welche Teile vom Stationsrand ein Alien gestellt wird. Dabei kann es zu zwei unschönen Szenen kommen:

1. Alle Felder sind von Aliens besetzt. Dieser Teil der Raumstation bricht ab und ist aus dem Spiel.
2. Es gibt keine leeren Felder mehr auf der Tafel sondern nur noch Felder, die von Wissenschaftlern besetzt sind. In diesem Fall wird einer der Wissenschaftler in der Club der Monster aufgenommen… er wird zum Alien.

Bei der Wahl der Mittel zur Vergrößerung des Evil-Alien-Clubs sind unsere Creeps (wie sie im Spiel genannt werden) generell nicht sehr bürokratisch: Aliens, die benachbart zu Wissenschaftlern stehen, infizieren diese kurzerhand, und schon gibt’s einen mindestens einen Menschling weniger, dafür einen Alien mehr.
Und als wären das nicht schon genug Probleme, haben die Aliens auch noch Super-Creeps in ihren Reihen. Diese besetzen keine der normalen Felder, sondern setzen das Kommunikationssystem und die Energieversorgung außer Kraft, was uns armen Robbies entweder eine niedrigere Anzahl an Handkarten oder den Verlust einer Aktion beschert.

Das kurzfristige Ziel besteht darin, sieben Wissenschaftler auf das Shuttlefeld zu bringen. Die Glücklichen werden in Sicherheit geflogen, während wir schon die nächsten sieben in Stellung bringen. Dummerweise dockt das Rettungsshuttle erst zu Beginn des nächsten Zuges des aktuellen Spielers wieder an.

Das Ziel besteht darin, dass die Majorität an Wissenschaftlern gerettet wird. Sobald die Aliens mehr als die Hälfte der Besatzung assimilieren oder alle Radarstationen und Energiekraftwerke abgebrochen sind, ist das Spiel verloren.

Spieletester

30.12.2014

Fazit

Jupiter Rescue ist – ich sag das jetzt mal so – Twilight Creations erster gelungener Ausflug ist Koop-Genre. Nach dem furchtbaren Martians!!!, das – ich hab’s schon erwähnt – versucht hat, ein System auf Koop umzuschreiben, das dafür nicht geeignet ist, und der When Darkness Comes…-Serie, das als Brettspiel an seiner eigenen Regelüberfülle erstickt und als Rollenspiel zu sehr einengt, hat man’s jetzt also geschafft… äääähm… einen Autor zu finden, der dem Zombies!!!-Publishern ein Koopspiel schreibt.

Mark Major (der sein Spiel auch gleich selbst gezeichnet hat) erfindet das Rad nicht neu. Die originellste Idee ist wohl immer noch die, vor Spielbeginn aus zwei Karten eine Spezialfähigkeit für das Spiel zu wählen. Der Rest ist jetzt nicht neu, aber unterhaltsam und spannend. Wenn die Aliens sich so positioniert haben, dass wohl in der nächsten Runde mit einem Schlag sechs Wissenschaftler Käferaugen und unschöne Reißzähne entwickeln dürften, ist das ebenso schweißtreibend wie die Gefahr, dass in absehbarer Zukunft die Station in zwei Teile zerbricht (was das Spiel übrigens NICHT beendet. Man kann die andere Hälfte der Station dann eben „nur“ schwieriger erreichen.)

Die Spannungskurve von Jupiter Rescue ist genau genommen ziemlich fies: Es beginnt alles relativ ruhig, doch schon sehr bald überschlagen sich die Ereignisse. Erstspieler könnten dabei bei ihrer ersten Partie dazu neigen, die Aufgabe etwas zu locker anzugehen… um dann plötzlich mitten in der Katastrophe zu stehen. Langweilig wird’s jedenfalls nicht. Und darauf kommt’s ja wohl an…
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Autor: Mark Major
Grafiker: Mark Major
Zubehör:

21 Sechseckige Spielplantafeln
127 Figuren
40 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung

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