Die finnische Spieleverlagsschmiede
Lautapelit rückte mit ihrem hervorragenden
Eclipse erstmals in den Fokus begeisterter Brettspieler. Nun sind die Finnen mit dem Zivilisationsspiel
Nations erneut in aller Munde, greifen sie doch damit ein Thema auf, das immer wieder gut ankommt und bereits etliche Ableger erfolgreich platziert hat.
Zivilisationsspielen hängt in der Regel das Manko einer ausgedehnten Spielzeit mit mehreren Stunden an. Bei
Nations schafften es die vier Autoren Einar und Robert Rosén sowie Nina und Rustan Håkansson eine Partie in erträgliche zeitliche Bahnen zu lenken und trotzdem mit einer Spieltiefe aufzuwarten, die begeistert. Das Spiel deckt vier historische Zeitalter ab: Altertum, Mittelalter, Renaissance und schließlich Industrialisierung. Jede Epoche wird über jeweils zwei Spielrunden abgehandelt, in der die Spieler um die Vermeidung von Risiken oder die Erlangung von Errungenschaften wetteifern, um am Ende die meisten Ruhmespunkte für die großartigste Nation auf sich zu vereinen.
Die eigene Nation erbauen die Spieler mit Karten, die sie auf ihren Tableaus auslegen. Neben Bauwerken und militärischen Fortschrittskarten errichten sie auch diverse Wunder und erobern Kolonien. Auch die eigene Bevölkerung gilt es im Blick zu haben, denn sie wird für die Aktivierung diverser Vorteile auf den Karten eingesetzt. Neben den klassischen Ressourcen wie Gold, Stein und Nahrung muss auch die eigene Kultur entwickelt werden, die durch Bücher dargestellt wird und für die es am Ende eines Zeitalters Siegpunkte gibt. Eine Nation steht aber immer auch in Konkurrenz mit anderen Völkern, weshalb die Stabilität und auch militärische Stärke ebenso wichtig sind. Militärische Stärke schützt eine Bevölkerung im Falle eines Krieges, ist aber ebenso wichtig bei der Eroberung von Kolonien und letztlich auch, um in Konkurrenz mit den anderen Spielern frühzeitig agieren zu können. Stabilität wiederum mindert die negativen Folgen eines Krieges und bestimmter Ereignisse und ist auch für die innere Beständigkeit eines Volkes wichtig. Zufriedenheit fördert das Wachstum der Bevölkerung, umgekehrt steigt bei murrenden Bürgern die Verbrechensrate und Unruhen ziehen übers Land.
Neben den Spielertableaus, die natürlich auch verschiedene Nationen darstellen und beidseitig verwendbar sind, gibt es noch einen allgemeinen Wertungsplan mit diversen Anzeigen u. a. für Militärische Stärke, Stabilität und Zugreihenfolge der Spieler. Über einen Fortschrittsplan kommen im Laufe der Zeitalter verschiedene Karten ins Spiel, die beim Kauf aufgrund ihrer Position unterschiedliche Kosten verursachen.
In jeder Runde werden drei Phasen hintereinander ausgeführt. In der
Versorgungsphase werden allgemeine Verwaltungsaufgaben durchgeführt. Der Rundenmarker wird vorgerückt, der Fortschrittsplan mit neuen Karten aufgefüllt und die Spieler nehmen sich Arbeiter oder Ressourcen. Das Nachziehen einer neuen Ereigniskarte und die Ergänzung der Architektenmarker schließt diese Phase ab.
Die
Aktionsphase läutet dann den eigentlichen Kern von
Nations ein. Hierbei können die Spieler abwechselnd in Zugreihenfolge Fortschrittskarten kaufen, ihre Arbeiter entsprechend einsetzen und Architekten anstellen, um Wunder zu bauen. Dies geschieht solange, bis alle gepasst haben. Neben den Kosten für die reine Anschaffung der Karten fallen auch Einsetzkosten an, wenn der Vorteil einer Karte über das Platzieren von Arbeitern genutzt werden soll. Solange der Arbeiter dort verbleibt, generiert er Runde für Runde Einnahmen ohne zusätzliche Kosten.
Sobald die erste Karte „Krieg“ gekauft wird, ist klar, dass am Ende einer Runde ein militärischer Konflikt ausgetragen wird. Wer dann seine militärische Stärke nicht mindestens auf dem Niveau des „Krieges“ hat, verliert einen Siegpunkt und eventuell auch Ressourcen. Nur die eigene Stabilität kann den Verlust an Ressourcen verringern. Die zu Beginn einer Runde gezogene Ereigniskarte kann ebenfalls empfindliche Verluste hervorrufen, allerdings kann dem entgegengewirkt werden, da entsprechende Informationen ja frühzeitig bekannt sind. Die Abhandlung von Kriegen, Ereignissen und Hungersnöten wird in der abschließenden
Auswertungsphase durchgeführt und geht einher mit der Produktion und der Festlegung der neuen Spielerreihenfolge.
Nach acht gespielten Runden erfolgt die Endwertung, bei der es neben den bereits gesammelten Siegpunkten zusätzlich noch Boni für die eigenen Kolonien, Wunder, Bauwerke und Militär sowie die verbleibenden Ressourcen gibt. Auch die militärische Stärke und Stabilität bringen für jede volle Zehnerstelle noch einen Siegpunkt.