Dungeon Raiders

Verliert ein Spieler die abgerundete Hälfte seiner Lebenspunkte ist das ärgerlich. Aber nicht nur das.
Laut Spielregel ist er dann halbtot.

Vor Spielbeginn bauen wir uns die fünf Ebenen des Dungeons. Jede Ebene besteht aus fünf Räumen mit Schätzen, Monstern, Fallen und Lagerräumlichkeiten. Nach Adam Riese (das ist kein Monster im Dungeon sondern ein alter Mathematiker) sind damit 25 Räume zu durchforsten. Im Lager versorgt man sich mit brauchbaren Gegenständen und in den Schatzkammern erwirbt man Goldmünzen. Die Fallen sind lästig und können je nach Art Gold oder Lebenspunkte kosten. Die Monster müssen besiegt werden sonst kostet das Lebenspunkte.
Typisches Leben im Dungeon eben.

Die Hälfte der Dungeon-Karten wird vor dem Stollenbau mit der Bildseite nach oben in den Stapel eingemischt. Damit kennt man nach dem Auslegen einer Dungeon-Ebene schon manche der fünf Räumlichkeiten und kann immerhin eingeschränkt planen. Diese Planung bezieht sich auf die Verwendung der fünf Stärkekarten mit den Werten eins bis fünf. Jeder Spieler wählt für den aktuell zu durchkämmenden Raum, die Räume werden vom linken Eingang her durchgespielt, eine Karte aus seiner Hand. Gleichzeitig werden die Karten aufgedeckt. In Schatzkammern und im Kampf gegen Monster sind hohe Werte wichtig. In einem Lagerraum hat jeder Wert eine spezielle Bedeutung und für die erfolgreiche Bewältigung von Fallen braucht man manchmal hohe, manchmal niedrige Karten.

Die bösen Dungeon-Bewohner wie Zombie, Skelett, Goblin oder Troll müssen kooperativ bekämpft werden. Für die entsprechende Spieleranzahl sind für jedes Monster summierte Stärkewerte vorgegeben. Haben die Helden gleich viele oder mehr Stärkepunkte aufgeboten ist alles gut. Wenn nicht hat der Held mit dem geringsten Körpereinsatz Pech gehabt und verliert die dem Monster entsprechende Anzahl an Lebenspunkten. Kalkuliertes Schwächeln gegen das Monster kann an dieser Stelle schon mal Sinn machen. Vor allem gegen Ende einer Dungeon-Ebene und wenn man aufgepasst hat, welche Stärkekarten schon gespielt wurden.

Die im Lagerraum erhältlichen Dinge unterstützen die Spieler.
Das Schwert hat einen Kampfwert fünf und der Schlüssel darf in der Schatzkammer als Wert fünf gespielt werden. Die Fackel erlaubt das geheime Ansehen einer verdeckten Dungeon-Karte und die Kristallkugel erlaubt dem Spieler seine Stärkekarte erst nach dem Aufdecken aller anderen Stärkekarten auszuwählen. Auch Lebenspunkte warten im Lagerraum auf Helden mit Stärkekarten im Wert fünf.
Leider beschränken sich die Fähigkeiten der Charakterkarten auf die Ausrüstung des Spielers bei Spielbeginn und haben keinen Einfluss auf die Verwendung von Gegenständen im Spiel. Der Abenteurer startet mit drei Goldstücken, einer Fackel und acht Lebenspunkten und der Ritter mit einem Goldstück, einem Schwert und neun Lebenspunkten. Der Krieger beginnt mit zwei Gold und einem vollen Lebenspunktekonto mit zehn Leben, der Zauberer standesgemäß mit zwei Kristallkugeln, nur einer Münze und neun Leben.

Im Spielverlauf deckt man die aktuelle Dungeon-Karte auf (falls sie noch verdeckt ist) und jeder spielt eine Karte. Nach dem fünften Raum ist der Dungeon abgehandelt und jeder bekommt seine fünf Stärkekarten wieder zurück. Durch die Gegebenheiten der Räume ändern sich die Vermögenswerte und die Lebenspunkte der Helden. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt am Ende, der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten scheidet vor der Auswertung der Barschaft allerdings noch aus. Selbst wenn er der reichste Spieler ist.
Leben kann man nicht kaufen!

Ganz am Ende des Dungeons, als letzte Karte und damit als ultimative Herausforderung, wartet eines von elf Bossmonstern. Der Riesendrache, das Wolfsrudel, der Vampir oder der Schwarzmagier wartet auf die Spieler. Jedes dieser Bossmonster hat eine spezielle Eigenschaft und allen gemeinsam ist die Fähigkeit, den aktuellen Spielstand noch ordentlich umzukrempeln.

Spieletester

28.02.2014

Fazit

– Putzige Trolle und zahnlose Skelette: Dungeon Raiders bietet lockere Unterhaltung für junge Spieler oder alle jene die mit Hero Quest aufgewachsen sind und im Dungeon stecken blieben. Die Illustrationen sind nett, der Spielablauf ist einfach und auch die Spieldauer ist der Zielgruppe angepasst. Lockere Unterhaltung ohne viel Grübelei im nicht besonders finsteren Dungeon eben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: HomoLudicus
Grafiker: Chechu Nieto
Zubehör:

30 Dungeonkarten (10 Kerker mit Monstern, 10 Schatzkammern, 5 Räume mit Fallen, 5 Lagerräume), 25 Stärkekarten (5 Sets mit Werten 1 bis 5), 24 Gegenstandskarten (6 Fackeln, 6 Kristallkugeln, 6 Schlüssel, 6 Schwerter), 5 Charakterkarten, 5 Schatzpunktkarten, 5 Geldbeutelkarten, 5 Türkarten, 11 Bossmonsterkarten, 50 Lebenspunkte (Spielsteine), Spielanleitung

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