Clans

Vor langer Zeit, als die Menschen noch nicht sesshaft waren, zogen die Clans über die Länder, auf der Suche nach einem Stück Land. Später entdeckten sie die Vorzüge eines Zusammenlebens in Dörfern und ließen sich nieder.

Auf dem Spielplan sind 60 unterschiedliche Gebiete abgebildet. Es gibt also jeweils 15 Gebiete der Landschaftsformen Wald, Gebirge, Steppe und Grasland. Zu Beginn des Spieles wird auf jedes Landschaftsgebiet eine farbige Hütte gestellt. Auch wenn nicht vier Spieler teilnehmen, spielen alle Farben mit. Damit alles gerecht zugeht, ist der Spielplan noch in zwölf Gebiete unterteilt, in denen jede Landschaftsform einmal vorkommt. In jedem dieser Gebiete muss genau eine Hütte jeder Spielerfarbe stehen. Danach sind die Gebiete nicht mehr von Bedeutung.

Nachdem man alle Hütten verteilt hat (meist sucht man zwei Minuten nach den Plätzen der letzten Hütten), kann es losgehen.

Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Wer an der Reihe ist, kann alle (!) Hütten eines Gebietes in ein benachbartes Gebiet ziehen. Stehen allerdings in einem Gebiet schon sieben (oder mehr) Hütten, so dürfen diese nicht mehr versetzt werden. Außerdem darf man in keine Gebiete ziehen, in denen keine Hütte mehr steht. Irgendwann ist es soweit, dass ein Dorf nur mehr von leeren Gebieten umgeben ist. Mit diesen Hütten kann man nun natürlich nicht mehr ziehen. Ein Dorf ist gegründet und wird gewertet!

Jeder Spieler, der eine Hütte seiner Farbe in dem Dorf hat, bekommt so viele Punkte, wie Hütten insgesamt in dem Dorf stehen. Der Dorfgründer erhält einen Zusatzpunkt. Sind allerdings alle fünf Farben in einem Dorf vertreten, gibt es einen Konflikt (kennt man ja aus Großstädten ;)) und alle Spielerfarben, die nur einmal vertreten sind, werden vertrieben. Eine Regel, die während des Spieles starke taktische Bedeutung erhält.

Auf der Seite des Spielplans gibt es eine Leiste, die anzeigt, welches der Gebiete besonders günstig und welches besonders ungünstig für eine Dorfgründung ist. Dies muss bei der Dorfgründung beachtet werden, kann man so schließlich Bonuspunkte erhalten. In ungünstigen Gebieten gibt es allerdings gar keine Punkte für Dorfgründungen (auch ein wesentliches taktisches Element). Nach jeder Gründung wird ein Chip von der Leiste genommen und andere Gebiete sind günstig oder ungünstig. Günstige Gebiete bringen bei fortschreitendem Spielverlauf immer mehr Bonuspunkte.

Nach zwölf Dorfgründungen endet das Spiel. Steht das zwölfte Dorf in einem günstigen Gebiet, gibt es dafür sogar fünf Bonuspunkte (laut der Seitenleiste). Dies ist recht viel und kann den Spielverlauf noch wesentlich beeinflussen.

Gewonnen hat natürlich der Spieler, der die meisten Punkte für sich verbuchen konnte.

Spieletester

28.04.2004

Fazit

Clans ist ein schnelles Spiel, das trotzdem viele taktische Möglichkeiten bietet. Je mehr Spieler allerdings mitspielen, desto weniger planbar wird das ganze Spielgeschehen. Beim Spiel zu zweit kann man seine Taktik lange im Vorhinein austüfteln. Beim Spiel zu viert ist man eher auf das Reagieren auf die aktuelle Spielsituation beschränkt. Dies ist das einzige, was man dem Spiel anlasten kann. Uns hat es trotz alledem eine Menge Spaß gemacht und es kommt immer wieder auf den Spieltisch!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Jörg Domberger | 27.12.2005

Ein nettes Spiel. Beim Spiel zu zweit hätte man sich aber irgendeine Spezialregel einfallen lassen sollen, da wird es bei Zeiten ein bisserl fad und die Möglichkeiten sind zu eingeschränkt.
Insgesamt mag ich es aber sehr gerne. Die Regel ist sehr einfach, super schnell erklärt und läßt doch taktische Möglichkeiten zu.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2002
Verlag: Winning Moves
Autor: Leo Colovini
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielbrett, 60 Hütten, 5 Zählsteine, 5 Clankarten, 12 Bonuschips

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