Wiz-War: Krieg der Magier

Vier Magier, einst bloß akademische Rivalen, finden sich in einem mystischen Labyrinth wieder. Doch dieses Mal geht es um Leben oder Tod. Wer gewinnt dieses magische Kräftemessen und wird zum neuen Oberhaupt der Magiergilde?

Wiz-War: Krieg der Magier ist ein fantasievolles Spiel, in dem jeder Spieler die Rolle eines Magiers annimmt und versucht, die anderen Magier außer Gefecht zu setzen oder ihre Schätze zu stehlen. Sobald ein Spieler zwei Siegpunkte errungen hat, gewinnt er das Spiel.

Spielvorbereitung:

Zunächst wählt jeder Spieler eine Figur und eine Spielerfarbe. Der Spielplan besteht aus so vielen Teilen wie es Mitspieler gibt. Jeder Magier startet auf seiner eigenen Basis, in unmittelbarer Nähe davon befinden sich die beiden Schätze des Magiers. Die Magiekarten werden nach den einzelnen Magieschulen sortiert. Je nach Spielvariante werden unterschiedliche Magieschulen verwendet. Wurden diese gewählt wird der gesamte Stapel gemischt und jeder Spieler erhält fünf Karten. Außerdem bekommt jeder ein eigenes Lebensrad. Schließlich werden alle Marker und der Würfel neben dem Spielplan bereit gelegt.

Spielablauf:

Diese Beschreibung stellt den grundlegenden Spielablauf dar. Die Spielanleitung ist äußerst umfassend und erklärt jede einzelne Phase sehr genau und ist mit vielen anschaulichen Beispielen versehen.

Reihum führen die Magier ihre Spielzüge aus. Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen:

1. Zeit vergeht: Die Wirkungsdauer von temporären Zaubern wird reduziert.

2. Bewegung und Magie: Ein Magier kann bis zu drei Felder bewegt, es können beliebig viele neutrale Zauber gewirkt und ein Angriff gemacht werden.

3. Abwerfen und Nachziehen: Beliebig viele Handkarten können abgeworfen und bis zu zwei Karten nachgezogen werden. Dabei darf das Kartenlimit von sieben Karten nicht überschritten werden. Zum Kartenlimit zählen sowohl die Handkarten als auch die Karten, welche vor einem Spieler ausgelegt sind.

Es wird solange gespielt, bis ein Magier zwei Spiegpunkte hat. Einen Siegpunkt bekommt man durch das Töten anderer Magier oder indem man einen fremden Schatz stiehlt und in die eigene Basis bringt.

Spieletester

24.04.2014

Fazit

Die Neuauflage von Wiz-War: Krieg der Magier ist wirklich schön im Comicstil gehalten, der ein wenig an Dragonball und andere Comicserien erinnert. Das ist natürlich Geschmacksache, aber mir gefällt es wirklich außerordentlich gut. Es ist reichlich an Zubehör beigepackt, welches allerdings erst nach ein paar Runden so richtig Verwendung findet. Denn im Spiel gibt es viele Möglichkeiten, die dem Spieler erst Runde für Runde klarwerden. Das ist natürlich bei vielen Spielen so, aber bei Wiz-War: Krieg der Magier fällt es ganz besonders auf. Wenn man nämlich erst mal einige der Karten und ihre Effekte kennt, ändert sich das Spielverhalten grundlegend. Es wird besser! Doch bevor man in den Genuss kommt nach und nach auf neue Taktiken und Möglichkeiten zu stoßen, muss man sich erst einmal durch die Beschreibung kämpfen und das ist leider alles andere als begeisternd. Mit der zwanzig Seiten langen Beschreibung wurde offensichtlich versucht, keine Fragen offen zu lassen. Das hat nicht ganz funktioniert. Teilweise werden Abschnitte und Regeln so häufig wiederholt, dass meine Mitspieler beim Vorlesen der Regeln bereits mitsprechen konnten. Andere wichtige Dinge werden aber wiederum nur sehr kurz angeschnitten, bei denen etwas mehr Info zu einem besseren Verständnis brauchbar gewesen wäre. Was sehr positiv auffällt sind die alternativen Regeln am Ende der Anleitung. Diese bringen durchaus längeren und abwechslungsreichen Spielspaß. Für jemanden, der nichts gegen ein bisschen Kartenglück hat, auf coole und einfallsreiche Zauberei steht und offen dafür ist, ein Spiel öfter zu versuchen, ist Wiz War auf jeden Fall eine Überlegung wert. Diejenigen die sich dafür entscheiden, werden nicht enttäuscht sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Autor: Tom Jolly
Grafiker: Wil Springer
Zubehör:

1 Regelheft 4 Spielplanteile 4 Magierfiguren aus Plastik 4 Plastikstandfüße für die Figuren (1 pro Spielerfarbe) 5 Figuren für verwandelte Magier 4 Lebensräder (1 pro Spielerfarbe, jedes Rad besteht aus 1 Deckscheibe, 1 Ziffernblatt und 1 Plastikverbindung) 1 Schablone für zufällige Richtungsbestimmung 168 Magiekarten (24 pro Magieschule) 1 Vierseitiger Würfel 4 Plastikstandfüße für die Portale 139 Pappteile, bestehend aus: 47 Objektmarker 4 Portalmarker 8 Schatzmarker (2 pro Spielerfarbe) 20 Breschenmarker 26 Energiemarker 24 Hutmarker (6 pro Spielerfarbe) 10 Betäubungsmarker

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