Steam Noir: Revolution

Die Bürgerschaft von Januskoogen will es sich nicht länger gefallen lassen. Das Despotentum des amtlichen Kaisers, Julian, muss ein Ende finden, darin sind sich alle einig. Also ziehen Arbeiter, der Kalendarische Orden, Mechandros, Studenten und Sufragetten an einem Strang, um der Willkührherrschaft Kaiser Julians ein Ende zu setzen! Leider geht die Einigkeit der fünf revolutionären Fraktionen nicht einen Zentimeter über den Sturz des Kaisers hinaus, die Wahrscheinlichkeit, dass danach eine friedliche Übereinkunft getroffen wird, geht daher gegen null... Was auf kurz oder lang darauf hinausläuft, dass nur einer ganz oben sitzen kann!

Viva la revolución!

Bevor das der bizarren Steampunk-Comic-Saga Steam Noir – Das Kupferherz entsprungene Kartenspiel beginnen kann, erhält jeder Spieler nebst diversen anderen Karten vor allem eins: seine Sieger-Karte. Die zeigt an, welcher Fraktion der Spieler angehört bzw. welche er am Ende des Spiels am Treppchen ganz oben sehen möchte. Diese Karte bleibt über das gesamte Spiel geheim, und man tut gut daran, die Mitspieler ob der Frage, welche Partei man unterstützt, möglichst ahnungslos zurück zu lassen! Sonst ist Sabotage kein wirkliches Problem mehr. Außerdem sind die Zeitweilige Unterstützung-Karten nicht ganz unwesentlich. Davon erhält jeder Spieler ein Set bestehend aus einer Karte für jede der fünf revolutionären Fraktionen.

Die Revolution im Staate Januskoogen ist im Vergleich zu ihren historisch korrekten Geschwistern auffallend kurz. In gerade mal drei Monaten ist das Ding rum (also entweder erfolgreich oder vom Kaiser zerschlagen). Diese drei Monate bilden spielmechanische Phasen, die weiter in jeweils vier Wochen unterteilt sind.

Zu Beginn jedes Monats wählt jeder Spieler geheim eine Zeitweilige Unterstützung-Karte, die darstellt, welche der Parteien dieser Spieler im Laufe des Monats unterstützen muss, damit er am Ende des selbigen Bonuspunkte für das Spielende bekommt. Hat man eine Partei einmal zeitweilig unterstützt, kann man das im selben Spiel nicht noch einmal machen – es ist also nicht möglich, seine Siegerfraktion mehr als eben einmal zu unterstützen.

Beginnt eine neue Woche, werden zunächst die obersten Karten des Kaiser- und des Revolutionsstapels aufgedeckt. Damit hat sowohl eine der Fraktionen schon mal eine Stärke von drei als auch der Kaiser eine zwar variable, allerdings immer deutlich höhere Startstärke.
Pro Woche spielt jeder Spieler drei Karten aus, wobei diese Karten immer entweder eine der Fraktionen oder den Kaiser unterstützten, je nachdem, ob man sie an die aufgedeckte Revolutions- oder Kaiserkarte anlegt. Jeder Spieler darf den Kaiser aber nur maximal einmal pro Woche unterstützen (und sich somit zum Verräter machen).
Legt man eine Karte beim Kaiser an, spielt die darauf abgebildete Partei keine Rolle – die Punkte kommen in voller Höhe Julian zugute. Spielt man die Karte jedoch für die Revolution aus, gehen die Punkte ausschließlich an jene Partei, die darauf abgedruckt ist.
Das Ausspielen der Karten geschieht immer gleichzeitig, damit keiner der Spieler sich von den anderen beeinflussen lässt.

Ist eine Woche zu Ende, folgt eine Wochenwertung. Nun wird erstmal ermittelt, welcher Spieler die stärkste revolutionäre Fraktion insgesamt am meisten unterstützt hat, und außerdem, wer für diese Fraktion die höchste Karte gespielt hat. Für beides erhält der entsprechende Spieler (der gegebenenfalls auch dieselbe Person sein kann) Punkte, die er auf seine immer noch geheime Zeitweilige Unterstützung-Karte legt.
Danach wird ermittelt, wer denn nun wirklich die stärkste Partei war – eine der fünf revoltierenden, oder aber der Kaiser. Eine Karte der entsprechenden Partei wird an die Wertungsleiste gelegt und die jeweilige Fraktion zieht um so viele Punkte weiter, wie auf der Karte angegeben sind.

Ist dieser Zyklus insgesamt viermal abgespult worden, folgt eine Monatswertung. Jetzt werden die Zeitweilige Unterstützung-Karten aufgedeckt. Die darauf gesammelten Punkte werden nun für die entsprechenden Fraktionen auf die Wertungsleiste übertragen.
Danach wird noch einmal geschaut, welche Partei in diesem Monat insgesamt am meisten Punkte sammeln konnte, also am stärksten war. Jeder, der diese Partei zeitweilig unterstützt hat, erhält nun Punkte, die er auf seine Sieger-Karte legt (die nach wie vor geheim ist).

Nach zwölf Wochen- und drei Monatswertungen folgt schließlich die Endabrechnung. Erst jetzt wird klar, wenn denn nun wirklich der Sieger ist, und das sorgt oft noch für Überraschungen! Es ist nämlich nicht unbedingt damit getan, dass jene Fraktion, die die meisten Punkte hat, auch gewinnt!

Ein möglicher Ausgang ist der, dass Kaiser Julian ganz vorne liegt – in diesem Fall ist die Revolution fehlgeschlagen und es gewinnt der Spieler, dessen Sieger-Fraktion die wenigsten Punkte hat. Er muss am wenigsten den Zorn des Kaisers fürchten.
Es kann aber auch sein, dass eine revolutionäre Fraktion die Nase vorne hat. Dann gewinnt der Spieler, der diese Fraktion als Sieger-Karte gezogen hat. Außer...
... sie liegt mehr als 15 Punkte vor der nächstfolgenden Partei. Sollte das passieren, haben es die Revoluzzer ein wenig zu gut gemeint. Das Volk befürchtet, vom Regen in die Traufe zu kommen und stürzt präventiv auch gleich den Emporkömmling. Stattdessen gewinnt die Partei, die am zweitmeisten Punkte sammeln konnte!

Spieletester

12.05.2014

Fazit

Klingt alles ein bisschen verwirrend? Ja, tut es. Hat man aber einmal den Schritt von der Anleitung auf den Spieltisch geschafft und die ersten zwei Wochen hinter sich gebracht, kommt man ganz schnell rein! Und dann verbirgt sich auf einmal ein richtig spannendes Spiel hinter den nebulösen Regeln! Für einen Sieg bei Steam Noir: Revolution muss man vor allem drei Dinge tun: bluffen, bluffen und bluffen. Geheimhaltung ist alles, sobald jemand dahinter kommt, auf welchen Ausgang man abzielt, sieht's duster aus! Das ständige deduktive Denken und die Angst, selbst aufzufliegen, kreieren eine ganz schön dichte Atmosphäre! Nicht selten muss man nach Spielende (passend zum Genre) ein bisschen Dampf ablassen ob des Verrätertums und der Verlogenheit der Mitspieler, aber spätestens wenn sich die Wogen nach einer Minute wieder geglättet haben und klar wird, dass man da gerade eigentlich nur ein Spiel gespielt hat, das einen derart mitnimmt, steht fest: Das ist geil! Wir nehmen jedenfalls gerne wieder Platz am Tisch der Konspiranten. Und da eine Revolution nie genug Anhänger haben kann, will ich hier gerne neue rekrutieren: Kommt nach Januskoogen! Zieht gegen Kaiser Julian! Hintergeht alles und jeden – für die Revolution! Anmerkung: Das Spiel liegt derzeit nur in einer limitierten Auflage vor, die man in Österreich nur bei Planet Harry in Wien kaufen kann. Wer den Chef dort ein bisschen besser kennt, entdeckt ihn möglicherweise auch im Spiel selbst...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Spielpunk
Autor: Daniel Danzer
Grafiker: Felix Mertikat
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Regel 65 Fraktionskarten 10 Verstärkungskarten 10 Kaiserkarten 5 Revolutionskarten 5 Sieger-Karten 25 Zeitweilige Unterstützung-Karten 6 Wertungsplättchen 46 Revolutionspunkte-Marker

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