Schon zu Lebzeiten der römischen Kaiser standen blutige Gladiatorenkämpfe hoch im Kurs des Volkes, die mit dem Leitspruch „Brot und Spiele“ im Zaum gehalten wurden. Das martialische Gebaren längst vergangener Zeiten kommt mit Mage Wars nun auf die Spieltische deutschsprachiger Haushalte. In einer Arena stehen sich dabei zwei Magier im Kampf um Leben und Tod gegenüber – na ja, zumindest spieltechnisch gesehen.
Mage Wars ist ein Mix aus Table Top und Living-Card-Game, angereichert mit Elementen von
Magic the Gathering. Vor Beginn einer Partie stellen sich erfahrene Spieler ein eigenes Zauberbuch aus unterschiedlichen Zaubersprüchen zusammen. Natürlich wird dies durch ein begrenztes Punktekonto gesteuert, was mich auch an die Herangehensweise von
Warhammer Invasion erinnert. Zaubersprüche sind dabei Karten für Beschwörungen, Flüche oder Angriffszauber. Zusätzlich können aber auch Kreaturen herbeigerufen werden, die dann eigenständig kämpfen und dem herbeirufenden Zauberer treu ergeben sind. Für Neulinge in diesem Spielgenre ist ein Lehrlingsmodus vorgesehen, bei dem zum einen die Arena um die Hälfte verkleinert wird und zum anderen die Karten im Zauberbuch vorgegeben sind. Zusätzlich sind auch die Regeln weniger umfangreich, was das Kennen- und Erlernen des Spiels um einiges erleichtert. Hier haben zum Beispiel die Magier keinerlei zusätzliche Eigenschaften und Stärken, was gerade dem Anfänger einen schnelleren Zugang zum Spiel und damit auch mehr Spaß bringt.
Was mich am meisten an
Mage Wars begeistert, ist die Tatsache, dass ich zu Beginn eines Zuges aus allen Karten meines Zauberbuches wählen kann und nicht auf die zufälligen Karten eines gemischten Nachziehstapels angewiesen bin. Das macht das Spiel zwar um einiges komplexer und verlangt einen längeren Lernmodus, bringt auf Dauer gesehen aber auch deutlich mehr Spielspaß. Und der kommt hier wahrlich nicht zu kurz. Bevor ich aber jetzt schon mein
vorwegnehme, möchte ich erst noch den Spielablauf erklären. Nachdem sich also beide Spieler zu Beginn auf einen verfügbaren Magier festgelegt und ihr mächtiges Zauberbuch zusammengestellt haben, betreten die Magier in entgegengesetzten Ecken die Arena. Auf einem eigenen Spielertableau wurden zuvor noch diverse Grundeinstellungen wie Mana-Sammlung, Mana-Vorrat und Lebenskraft per Statusmarker gekennzeichnet. Mana ist eine magische Energie, derer sich die Magier bedienen, um Zauber auszuführen. Magic: The Gathering-Spielern ist dieser Sachverhalt sicherlich mehr als geläufig.
Ablauf
Eine Spielrunde gliedert sich in eine Vorbereitungsstufe und eine Aktionsstufe. In der erstgenannten Stufe werden zunächst diverse Verwaltungsaufgaben erledigt, darunter etwa der Wechsel des Startspielers, das Umdrehen benutzter Aktions- und Schnellzaubersteine sowie diverser Plättchen und das Auffüllen des Mana-Vorrates. Dann bereiten sich beide Magier auf die Aktionsstufe vor, in dem sie zwei Karten aus dem eigenen Zauberbuch aussuchen und verdeckt bereit legen.
Die nun anschließende Aktionsphase ist das eigentliche Herzstück von Mage Wars, denn hierbei findet der eigentliche Kampf in der Arena statt. Jeder der beiden Magier hat zunächst die Möglichkeit einen einleitenden Schnellzauber auszuführen. Danach hat jede aktive Kreatur in der Arena nacheinander die Möglichkeit, sich zu bewegen, anzugreifen oder eine andere Aktion auszuführen, wobei Magier auch als Kreaturen gelten. Der entsprechende Aktionsstein wird dann für diese Runde umgedreht. Wichtig ist in diesem Zusammenhang die Einteilung in schnelle und vollständige Aktionen oder Zauber, die jeweils mit einem entsprechenden Symbol auf der zugehörigen Karte gekennzeichnet sind. Eine Kreatur, die sich ein Feld weit bewegt hat, kann danach nur noch eine schnelle Aktion ausführen. Dies wären zum Beispiel ein weiterer Bewegungsschritt, ein entsprechend gekennzeichneter schneller Zauber oder die Möglichkeit Wache zu halten.
Verbleibt eine Kreatur dagegen an Ort und Stelle, darf sie eine vollständige Aktion durchführen. Dies kann ein vollständiger Angriff, der oftmals wesentlich höheren Schaden anrichtet, ein vorbereiteter vollständiger Zauber oder eine Spezialaktion sein. Wer zuvor auf seinen Schnellzauber verzichtet hatte, kann dies nun abschließend nachholen. Was an und für sich einfach klingt, ist in der Ausführung dann doch komplexer und bedarf einiger Erfahrung, um alle Dinge zu verinnerlichen und auch richtig zu machen.
Ich möchte jetzt den werten Leser nicht mit langatmigen Erklärungen aller Eventualitäten langweilen, sondern lediglich darauf verweisen, dass viele kleine Details zu berücksichtigen sind. Jede Zauberkarte kann nur einmal benutzt werden und wird danach zerstört, d. h. auf den Ablagestapel gelegt. Ein angewendeter Zauber wirkt nur innerhalb seiner Reichweite, kann aber unter Umständen vom Gegner gekontert werden. Es gibt sechs verschiedene Zauberarten wie Angriffe, Formeln, Kreaturen, Beschwörungen, Verzauberungen und Ausrüstung, die alle unterschiedlich angewendet werden. Auf zehn Seiten werden diese in der reichlich bebilderten Anleitung erklärt. Grundsätzlich kosten diese Zauberkarten den Magier eine bestimmte Menge an magischem Mana, das sofort auf seinem Tableau reduziert wird.
Dem Kerngeschäft von Mage Wars, dem Kampf, werden ebenfalls einige Seiten der Anleitung gewidmet. Die Abfolge eines Angriffs wird über acht Punkte abgewickelt und ist somit ebenfalls nicht unbedingt trivial. Einer Angriffserklärung mit Zahlung etwaiger Kosten könnte eine Verteidigung des Gegners folgen. Danach werden Angriffswürfel und eventuell der Effektwürfel geworfen. Es folgt die Ermittlung von Schaden, wobei kritischer Schaden nicht durch Rüstungen verhindert werden kann. Zusätzliche Effekte, Zusatzschläge, Schadensbarrieren und Gegenschläge sind weitere Dinge, die abgehandelt werden müssen, bevor das Angriffsende eingeläutet wird. Sobald einer der Magier Schaden in Höhe seiner Lebenskraft erlitten hat, gilt er als besiegt und sein Gegner gewinnt das Duell.