nullern

Bei diesem Stichspiel versucht jeder Spieler in 20 Runden möglichst genau vorherzusagen, wie viele Stiche er macht. Wer sich jetzt an Wizard oder Rage erinnert fühlt, der liegt gar nicht so falsch. Die dezent gestalteten achtzig Spielkarten zeigen Werte von 1 – 20 in vier Farben. Zu Beginn erhält jeder für die erste Runde nur eine Karte. Zusätzlich wird jeweils eine Karte vom Stapel offen ausgelegt, die die Trumpffarbe für die laufende Runde zeigt. Danach sagen die Spieler reihum ihre beabsichtigte Anzahl an Stichen an, was auf dem mitgelieferten Block notiert wird. In den folgenden Runden wird die Anzahl der Handkarten schrittweise auf zehn Karten erhöht, danach geht es zahlenmäßig wieder bis auf eine Karte runter.

Der Startspieler beginnt nun und spielt eine Karte aus. Reihum folgen alle anderen, wobei es mit einer Ausnahme keinen Farb-Bedienzwang gibt. Wer als erster die höchste Karte oder die höchste Trumpfkarte ausspielt, gewinnt den Stich. Wird allerdings als erstes eine Karte in der festgelegten Trumpffarbe ausgespielt, kommt es zur besagten Ausnahme - nun muss entsprechend bedient werden. Eine höhere farbfremde Karte kann dann den Stich nicht mehr gewinnen.

Wenn alle Stiche einer Runde verteilt sind, wird ausgewertet. Wer seine Anzahl an Stichen korrekt vorhergesagt hat, bekommt 10 Punkte plus einen zusätzlichen für jeden gemachten Stich. Wer mit seiner Aussage falsch lag und dabei keinen Stich gewonnen hat, für den werden null Punkte plus ein „Hupfer“, ein Minuszeichen, notiert. Weicht die Vorhersage von den tatsächlich gemachten Stichen ab, gibt´s neben dem „Hupfer“ aber immerhin noch einen Punkt je Stich. Wer null Stiche angesagt hat und tatsächlich keinen machen konnte darf sich 20 Punkte gutschreiben.

In der letzten Runde, wenn jeder nur noch eine Karte bekommt, wird blind gespielt. Die Karte wird nicht angeschaut und jeder gibt ohne Kenntnis der eigenen Karte seinen Tipp ab - ein ziemliches Himmelfahrtskommando.

Es folgt die Auswertung mit dem Zusammenzählen der gutgeschriebenen Punkte. Pro "Hupfer" kommen allerdings noch mal fünf Minuspunkte in Abzug. Am Ende wird der Punktbeste zum Spielsieger erklärt.


Spieletester

29.01.2014

Fazit

Als eingefleischte Wizard-Spieler war es für uns dann doch überraschend, welch große Spielfreude und Spaß in unseren Testpartien zusammenkam. Ich hätte nie gedacht, dass nullern uns so begeistern kann. Taktisch spielt sich das Kleinod aus dem Hasenbau im Vergleich zu Wizard ein klein wenig anders, zumal weder Zauberer noch Narren (zumindest in Kartenform) mitwirken und so manche Überlegung zunichte machen. Auch die Grafiken der sehr stabilen Karten sind nicht so spektakulär, erfüllen aber ihren Zweck. Sie sind aufgrund ihrer Dicke etwas schwerer zu mischen. Für Spieler mit Rot-Grün-Schwäche sind zur Unterscheidung die roten Karten zusätzlich mit einem Punkt markiert. Die Schadenfreude, wenn den Gegnern wieder mal ein "Hupfer" verpasst wurde, kommt hier nicht zu kurz und artet dann auch schon mal in schallendes Gelächter aus. Wer sich ganz speziell auf Null-Runden konzentriert, kann bei Erfolg mit 20 Punkten die jeweils höchste Wertung einfahren - sofern die Karten und Gegner dies zulassen. Selten kam in meinen Spielrunden ein neues Kartenspiel mit bekannter Spielidee so gut an wie nullern. Auch Fans der anderen bereits genannten Vertreter dieses Genres sollten mal einen Blick auf diese Variante aus der Feder der Drei Hasen, die sich in der Abendsonne räkeln, werfen - sie werden es ganz bestimmt nicht bereuen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Autor: Kathi Kappler
Grafiker: Johann Rüttinger
Genre: Karten
Zubehör:

80 Spielkarten 1 Anleitung Wertungsblätter

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