Am Ende des 15. Jahrhunderts geriet Japan durch den Niedergang des Ashikaga-Shogunats an den Rand eines Bürgerkrieges. Die Ashikaga hatten zur Kontrolle der Provinzen Lokalherren eingesetzt, die das Land als vom Staat legitimierte Gouverneure regierten. Nun jedoch zersplitterten diese Territorien und wurden von autonom agierenden Herrschern in Besitz genommen. Endlich erwuchs aus den rund 200 Feudalherrschern Mitte des 16. Jahrhunderts eine kleine Gruppe mächtiger Hauptkontrahenten, die verbissen um den alleinigen Machtanspruch kämpften. Aus den einst so stolzen Provinzen waren Kriegsschauplätze geworden. Erst fünfundzwanzig Jahre später sollte das Land der aufgehenden Sonne wieder zur Ruhe kommen.
Zur Spieleranzahl
Im Grunde genommen ist Shogun für drei bis fünf Spieler konzipiert, wobei vier Mitspieler die ideale Teilnehmeranzahl darstellen. Eine ungerade Anzahl von Spielern bringt das Spiele-Erlebnis ins Ungleichgewicht. Für das Zwei-Personen-Spiel gelten gewisse Sonderregeln, auf die im nachfolgenden Text generell nicht Bezug genommen wird.
Der klügste Krieger ist der, der niemals kämpfen muss
[Gut, das mag zwar ein sehr weiser fernöstlicher Spruch sein, würde bei einer Partie Shogun jedoch unweigerlich zur Niederlage des Spielers führen]
Das opulente und wunderschön ausgestaltete Spielbrett zeigt die südlichen Inselgruppen des japanischen Reiches und ist in insgesamt 68 Provinzen unterteilt. Der erste Spieler, der 35 Provinzen unter seine Kontrolle bringt, gewinnt das Spiel.
Vor Beginn des Spieles werden jedem Teilnehmer verdeckt einige dieser Provinzen – deren Anzahl ist direkt abhängig von der Anzahl der Mitspieler – als Startregionen seiner Armeen zugelost. Somit variiert die Startaufstellung bei jeder Partie und es ist daher auch erfahrenen Spielern nicht möglich, sich bereits im Vorfeld einer Partie im stillen Kämmerlein eine starre Strategie zurechtzulegen.
Auf ihren Territorien platzieren die Spieler nun einen Teil ihrer Einheiten, die sich aus Speer- und Schwertkämpfern, Bogen- und Gewehrschützen rekrutieren. Zudem steht jedem Spieler eine Armee-Karte zur Verfügung, die abseits des Spielbrettes ausgelegt wird und auf der ebenfalls Einheiten platziert werden. Diese Armee-Karte bietet drei von sogenannten Daimyos geführten Armeen Platz. Jeder dieser Armeen ist eine Fahnenträger-Einheit mitgegeben, die erstens das unverwechselbare Symbol dieser Armee auf ihrer Flagge trägt und zweitens als Erfahrungs-Markierung dient. Kampferprobte Daimyos leveln die von ihnen befehligte Armee nämlich auf und diese kann dann im fortschreitenden Spielverlauf weiter ziehen und mehrere Angriffe hintereinander ausführen. Nun werden noch die den jeweiligen Fahnenträger-Einheiten entsprechenden Armee-Markierungen auf dem Spielbrett platziert und zeigen so, in welcher Region sich die jeweils drei Armeen der Spieler aktuell befinden. Und jetzt „Auf zum fröhlichen Gemetzel“!
Wenn du einen Feind eingekreist hast, lasse ihm einen Fluchtweg
[So nett dieser Spruch auch klingen mag, in einer Partie Shogun ist er völlig fehl am Platz]
Jede Spielrunde besteht aus acht Aktionsphasen. In der ersten dieser Phasen – der Planungsphase – setzen die Spieler ihre Münzen (das Einkommen ist abhängig von der Anzahl der eigenen Provinzen) ein, um die Spielerreihenfolge zu verändern, Burgen und Festungen zu bauen, Einheiten auszuheben und Ronin oder Ninja anzuheuern. Dies wird alles in den folgenden Spielphasen abgehandelt, ehe es dann letztendlich und unweigerlich in jeder Runde dazu kommt, Krieg gegen seine Mitspieler zu führen! Stehen sich zwei gegnerische Einheiten und/oder Armeen in angrenzenden Provinzen gegenüber, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis einer der Spieler zum Angriff bläst! Für jede Einheit wird mit zwölfseitigen Würfeln gewürfelt und jede Einheit trifft (jeweils eine gegnerische), wenn der gewürfelte Wert deren Kampfstärke erreicht oder übertrifft. Einheiten, die mit Fernwaffen (Bögen und Feuerwaffen) ausgerüstet sind, feuern immer zuerst und gegen diesen Angriff kann der Gegner auch nur seine Bogen- und Gewehrschützen einsetzen. Danach folgen alle Nahkampf-Einheiten.
Der Krieg ist ein Weg der Täuschung
[Dieser Spruch klingt zwar nicht ganz so knackig wie die beiden zuvor, trifft aber diesmal ausnahmsweise zu]
Befinden sich Burgen oder Festungen in Provinzen, geben diese einen entsprechenden Verteidigungsbonus. Zudem können spezielle Kämpfer, die Ronin, überfallsartig dazu eingesetzt werden, Einheiten auf dem Spielbrett zu verstärken. Die mächtigste Waffe aber ist der Ninja! Wer ihn in der Planungsphase durch den Einsatz der meisten Münzen erwerben konnte, hat für die Dauer einer Spielrunde einen mächtigen Trumpf in der Hand! Der Ninja kann entweder als Attentäter eingesetzt werden, um einen gegnerischen Daimyo zu seinen Ahnen zu senden oder aber – wenn diese Möglichkeit nicht genutzt wird – im nächsten Spielzug dazu, sich nach Ende der Planungsphase bei einem Mitspieler mal genau anzusehen, für welche Zwecke der denn nun seine Münzen ausgeben möchte (dies geschieht nämlich üblicherweise verdeckt und wird erst dann zur offenen Information, wenn alle Spieler ihre Münzen eingesetzt haben). Vor allem das Bedrohungsszenario, dass ein Ninja einen auf der Erfahrungsleiste schon sehr weit vorgerückten Daimyo eines überziehen könnte, lässt diesen dann seine Expansionspläne vielleicht in letzter Sekunde doch noch mal gründlich überdenken. Vereinbarungen/Waffenstillstände können nämlich während des Spiels jederzeit zwischen Spielern getroffen und geschlossen werden – sind allerdings, da es ja nun mal nur einen Sieger geben kann, nicht bindend und auch meist nur von kurzer Dauer.