Lorrein

Ihr habt genug vom ewigen Würfeln? Dann probiert als Alternative die patentierte „Chancebowl“! In die Holzschale mit drei Ausnehmungen wird eine Reihe von Kugeln geworfen. Die Kugeln die in den Vertiefungen zu liegen kommen entscheiden über eure Einkünfte(oder eure Verluste) in dieser Runde. Wozu das Ganze? Um als Erster die auf der Auftragskarte geforderten Werkstätten gebaut zu haben.

Die Spieler sind reihum am Zug. Am Beginn wirft man die Kugeln in die Glücksschale. Jede der fünf Rohstoffarten ist zweimal vertreten. Für die drei Kugeln in den drei Vertiefungen erhält man je einen dazugehörigen Rohstoff. Für jeden Bauernhof den man auf ein gleichfarbiges Feld gebaut hat erhält man zwei Rohstoffe extra. Die Rohstoffe kann man entweder direkt zum Bau von Gebäuden verwenden (Bauernhöfe, Hexenhaus) oder in Werkstoffe umwandeln. Für dieses Umwandeln sind Werkstätten notwendig. Die meisten Spieler dürfen in der Startaufstellung eine solche bauen.
Da es anfangs nicht zu allen Rohstoffsorten eine Werkstätte am Spielplan gibt, gelten die restlichen als öffentliche Werkstätten – Jeder Spieler darf solche Rohstoffe 1:1 in Werkstoffe tauschen (Ausnahme: Getreide wird 1:3 in Mehl umgewandelt). Hat man selbst eine Werkstatt, darf man die entsprechende Sorte ebenfalls 1:1 (1:3) eintauschen. Bei Waren, die nur Mitspieler verarbeiten können, wird es knifflig: Man muss immer wieder aufs Neue verhandeln, um das Recht der Mitbenützung zu erlangen.

Wofür benötigt man Werkstoffkarten? Um Werkstätten zu bauen und somit das Spielziel zu erreichen, aber auch um neue Herzogtümer zu gründen oder eine Fahne zu hissen, was ein Herzogtum einflussreicher macht. Werkstätten müssen, anders als Bauernhöfe und Hexenhäuser, angrenzend an Herzogtümer gebaut werden.
Natürlich ist es verlockend, sofort alle Rohstoffe in Werkstoffe zu verwandeln, solange kein Mitspieler eine entsprechende Werkstatt hat. Warum sollte man das also nicht? Spielverderber ist in diesem Fall die rote Kugel, die sich unter die Kugeln für die Rohstoffe mischt. Landet sie in einer der drei Vertiefungen, verliert man alle Werkstoffkarten in den Farben der anderen beiden Kugeln in den Vertiefungen.

Am Ende seines Zuges muss der Spieler seine Bewohner verköstigen. Für jedes kleine Herzogtum ist hier eine Nahrung zu zahlen, für große sogar zwei. Als Nahrung gelten die Rohstoffe Getreide bzw. Tier und der Werkstoff Mehl. Wer dies nicht aufbringen kann/will, darf stattdessen eine Werkstatt oder ein Herzogtum vom Spielplan entfernen. Wer nach der Versorgungsphase sein Spielziel hält, hat das Spiel gewonnen.

Spieletester

24.02.2014

Fazit

überarbeitet im Mai 2014 Grafisch wirkt das Cover ein wenig selbstgebastelt; es ist aber von einem Profi erstellt. Egal, Hauptsache die Symbole auf den Karten und Tafeln sind eindeutig; und das sind sie. Auch der Rest der Spielmaterialen ist tadellos, neben etlichen Karten sind viele Holzteile dabei. Größtes Teil: Die hölzerne Chancebowl, auf gut deutsch die Glücksschale. Das Glück wofür? Die richtigen Rohstoffe zu erhalten! Sie funktioniert, ist aber gewöhnungsbedürftig in der Handhabung. Anfangs fallen einem manchmal Kugeln heraus, das bessert sich aber mit der Übung. Bei der ersten Version der deutschen Anleitung ist leider etwas gründlich schief gegangen, wir haben danach gespielt und das Spiel schlecht bewertet. Erst eine Rückmeldung des Verlages hat aufgedeckt, dass einige Spielpassagen ganz anders vorgesehen sind; darum die nachträgliche Überarbeitung des Fazits. Zum einen fehlt der wichtige Zusatz, dass „die rote Kugel erst nach Runde Zwei ins Spiel kommt“. Würde man nämlich in der ersten oder zweiten Runde von Rohstoffverlusten durch die rote Kugel getroffen werden, sind nämlich die Siegchancen schon begraben. Wer Lust hat kann eine der Alternativen zur roten Kugel ausprobieren, die der Verlag auf seiner Website präsentiert. Hauptkritikpunkt meiner ursprünglichen Rezension war der Nachteil eines Hexenhaus gegenüber einer Werkstatt. Auch hier war es die Anleitung, die das Hexenhaus ins Verderben stürzt: Ein Hexenhaus ist wie eine Werkstatt zu behandeln. Man kann also sehr wohl damit handeln. Und: die Hexe erlaubt es, beim Zug eines anderen Spielers eine rote Kugel zusätzlich in die Chancebowl zu werfen. Und Hexenhäuser beschützen angrenzende Werkstätten. Hexen haben also viele nützliche Eigenschaften, die bei der Übersetzung verloren gingen! Auch die Aufgabenkarten finde ich in ihrer Schwierigkeit sehr unterschiedlich. Wenn etwa gefordert wird „Baue vier Werkstätten, zwei davon am Fluss, eine beliebig und als vierte musst du Besitzer der Mühle sein“, ist das halbwegs eine Herausforderung. „Baue zwei Werkstätten im Wald und zwei am Fluss“ gibt zwar gebietlich mehr Einschränkung an, dafür muss man nicht die Mühle besitzen; der Schwierigkeitsgrad ist also ähnlich. Habe ich allerdings den Auftrag „eine beliebige und drei Werkstätten im Wald zu errichten“, wird es schon härter; was tu ich schließlich mit den vielen Wald-Werkstätten? Ich kann dann nur Holz und eine weitere Ressource verarbeiten, während jemand mit dem erstgenannten Auftrag wenigstens Steine und Getreide umwandeln kann. Kurz gesagt: Wenn die Zusammensetzung der Spielplantafeln passt, meine Startaufstellung es unterstützt und ich mein Herzogtum am optimalen Platz errichten kann, schaffe ich mitunter mit nur elf Ressourcenkarten den Sieg. Andere müssen sich abrackern und fünfzehn oder noch mehr Karten investieren, weil ihre Startwerkstatt nicht zum Auftrag passt und neben den vier geforderten Werkstätten auch noch mindestens ein Herzogtum zu errichten vonnöten ist. Die Balance passt in diesem Punkt leider nicht optimal. Zum Glück sind deutlich mehr Aufträge im Spiel, als man benötigt. Darum schnelle Abhilfe: Jeder bekommt wenigstens zwei Aufträge und muss einen davon erfüllen. Oder man verwendet eine Magiekarte, um den Auftrag gegen einen neuen zu tauschen, so wie es die Spielanleitung vorsieht; aber das ist wieder Geschwindigkeitsverlust. Conclusio: Lorrein hat eine nette Idee zu bieten, die es zu einem interessanten Familienspiel machen. Bitte verlasst euch nicht auf die beigepackte deutsche Anleitung, schaut nach ob die von mir genannten wichtigen Sätze enthalten sind, wenn nicht, dann schaut online nach einer überarbeiteten Version oder einer Videoanleitung. Erwähnt sei auch noch, dass eine Erweiterung für fünf und sechs Spieler erhältlich ist.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Sensalot
Grafiker: Arthur Scholten
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

8 Spielplanteile, 12 Herzogtümer, 12 Fahnen, 20 Bauernhöfe, 24 Werkstätten, 4 Hexenhäuser, 50 Rohstoffsteine, 1 Chancebowl, 22 Kugeln, 8 Startkarten, 12 Auftragskarten, 55 Werkstoffkarten, 4 Übersichtstafeln, 1 Spielanleitung

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