Kohle & Kolonie

Nach Ruhrschifffahrt 1769 - 1890 ist mit Kohle & Kolonie der zweite Teil der Kohle-Trilogie von Autor Thomas Spitzer veröffentlicht worden. Diesmal werden die Spieler in den südlichen Teil des Ruhrgebietes der heutigen Städte Essen, Hattingen, Bochum und Witten zu Beginn der industriellen Revolution entführt. Sie erwerben Grubenfelder und errichten dort Klein- und Einzelzechen, um sie dann mit rekrutierten Arbeitskräften aus den umliegenden Siedlungen gewinnbringend zu betreiben. Während bei Ruhrschifffahrt 1769 - 1890 noch Kohle sinngemäß abgebaut und auf der Ruhr transportiert wurde, geht es bei Kohle & Kolonie darum, die eigenen Zechen auszubauen und profitabel zu betreiben, eventuell sogar zu Großzechen zusammenzulegen. Eine Zeche benötigt aber neben den Arbeitskräften auch eine gewisse Infrastruktur, also müssen die Spieler ihr Augenmerk auch auf den Ausbau des lokalen Eisenbahnnetzes legen.

Neben den vielen Grubenfeldern mit ihren Einzel- und Kleinzechen, die im weiteren Spielverlauf zu Großzechen zusammengefasst, also konsolidiert werden, finden sich auf dem farblich eher unscheinbaren Spielplan auch vier Eisenbahnlinien mit entsprechenden Bahnhöfen. Auf den eigenen Spielertafeln legen die Kontrahenten ihre gekauften Zechen und diverse Spielfiguren ab, um damit Einnahmen und Siegpunkte, aber auch Vergünstigungen zu generieren. Neben den Spielern mischt auch noch ein imaginäres Kohle-Syndikat mit, das beim Zechenkauf auf den Plan tritt und so auch in der Konsolidierungsphase eine Rolle spielen kann.

Kohle & Kolonie wird über fünf Runden mit jeweils zehn Phasen gespielt, die teilweise recht schnell abgehandelt werden können. Zu Beginn einer Spielrunde wählen die Spieler ausliegende Bonusmarker, deren Position die weitere Spielerreihenfolge festlegt. Danach folgen zwei identische Aktionsphasen, in denen Zechen gekauft, Siedlungen gebaut, Bergingenieure ins Spiel gebracht, Kumpel bewegt und Dampfmaschinen gekauft werden können. Während der Abhandlung dieser beiden Phasen können die Spieler jeweils eine Zusatzaktion ihrer Bonusmarker ausführen.

Da der Untertagebau auch immer mit diversen Grubenunglücken in Verbindung gebracht wird, darf dieses spielerische Element natürlich auch hier nicht fehlen. Schutz vor diesem Ereignis bieten Kumpel, die als Grubenwehr dauerhaft eingesetzt werden können. Ansonsten ist es auch möglich, sich diesen Schutz mit Geld zu erkaufen. Für jede ungeschützte Zeche ist ein Unglücksmarker in einen Beutel zu werfen, in dem bereits drei schwarze und ein neutraler Marker liegen. Ist der Beutel gefüllt, werden drei Marker gezogen, wobei für jeden schwarzen Marker das Kohlesyndikat eine Münze verliert. Wird ein farbiger Marker gezogen, verliert der entsprechende Spieler Siegpunkte und ein zufälliges Ereignis tritt in Kraft. Außerdem muss ein Kumpel zur Unglücksstelle gebracht werden, der dann natürlich anderweitig fehlt.

In der nächsten Phase kauft das Kohle-Syndikat zwischen einer und maximal drei Zechen. Dabei wird immer die Zechenkarte mit der niedrigsten Nummer aus dem Spiel genommen und die Zeche auf dem Spielplan mit einer Dampfmaschine markiert. Jede Zechenkarte auf den Spielertableaus fördert nun Kohle und bringt den Spielern Einnahmen. Danach erfolgt eine Spielplanwertung, bei der alle Spieler Siegpunkte für ihre Zechen und Siedlungen erhalten.

In den Spielrunden drei und fünf erfolgt eine Konsolidierung, also die Zusammenlegung von mehreren Kleinzechen zu einer rentableren Großzeche. Dazu werden zunächst alle Großzechenkarten der aktuellen Runde gemischt und eine gezogen. Das angezeigte Grubenfeld wird nun konsolidiert und alle beteiligten Spieler zeigen mit Hilfe ihrer Markierungsscheibe ihren Basiswert an, der durch weitere Konsolidierungspunkte vergrößert werden kann. Zusätzlich kann mit Geld geboten werden und der Meistbietende bekommt am Ende die Großzeche und Siegpunkte. Die Verlierer erhalten wenigstens zwei Siegpunkte für jede Zeche, die sie auf diese Weise abgeben mussten. In späteren Spielplanwertungen sind sie dann allerdings dort nicht mehr beteiligt, was natürlich eine gewonnene Konsolidierung umso wertvoller macht.

Als letzte Phase einer Runde bringen nun die eingesetzten Bergingenieure, Kumpel und Dampfmaschinen noch Siegpunkte und Münzen über die Übertagekarten, bevor das Nachlegen neuer Klein- und Einzelzechen eine neue Spielrunde einläutet. Nach der fünften Runde folgt eine letztmalige Schlusswertung, bei der Dampfmaschinen, Bahnhofsfelder, eigene Münzen und komplettierte Eisenbahnlinien Siegpunkte bringen. Wer jetzt die meisten davon besitzt, gewinnt.


Spieletester

29.05.2014

Fazit

Der große Kritikpunkt einer schwachen Regel, wie es beim ersten Spiel der Kohle-Trilogie der Fall war, ist im zweiten Teil nicht mehr Bestandteil. Alle Regeldetails sind aufgeführt, trotzdem fällt einem der Einstieg in dieses komplexe Spiel nicht leicht. Kohle & Kolonie ist spielerisch deutlich anspruchsvoller als sein Vorgänger. Eine Spielzeit unter drei Stunden ist eher die Ausnahme, aber auch nur dann, wenn alle Beteiligten dieses abendfüllende Spiel bereits kennen. Aufgrund der Tatsache, dass man nur zwei Aktionen pro Runde, dafür aber jede Menge Zugmöglichkeiten zur Auswahl hat, gibt es ständig einiges zu überlegen. Zugoptimierer erhöhen dann den Zeitfaktor noch beträchtlich. Überlegungen, wie der eigene Spielzug ausgeführt werden soll, beziehen sich ja nicht nur auf den allgemeinen Spielplan, auch die eigenen Übertagetafeln wollen geschickt eingesetzt werden. Derjenige, der dieses komplexe Zusammenspiel am besten bewerkstelligt, wird am Ende triumphieren. Wer komplexe und abendfüllende Spiele mag, der wird an Kohle & Kolonie nicht vorbeikommen. Dieses Highlight des Spielejahrgangs 2013 will entdeckt werden und erst nach einigen Partien könnte sich so etwas wie eine Taktik herauskristallisieren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 55,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Spielworxx
Grafiker: Harald Lieske
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan 5 Zechentableaus 100 „Kumpelsteine“ 25 Siedlungen 15 Bergingenieure 15 Grubenunglückssteine 3 neutrale Grubenunglückssteine 1 Grubenunglücksstein „Niete" 15 Markierungsscheiben 20 Dampfmaschinen 1 Spielphasenstein 45 Münzen 40 lokale Arbeiter 15 Extra-Aktionsmarker 19 Eisenbahnmarker 7 Bonusmarker 5 Unglücksmarker 15 Verteuerungsmarker 60 Zechenkarten, davon - 40 Kleinzechen - 5 Einzelzechen - 15 Großzechen 25 Übertagekarten 1 Stoffbeutel 2 Regelhefte (deutsch und englisch)

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