Star Wars: Das Kartenspiel Grundset

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis... Nämlich anno 2012 in Amerika. Star Wars: Das Kartenspiel wurde auf den Markt gebracht und sorgte für Begeisterung. Frauen fielen in Ohnmacht, Männer lagen sich gegenseitig in den Armen und Eltern benannten ihre Kinder danach... oder so ähnlich.
2013 hat es das Juwel auch zu uns geschafft. Wir haben für euch einen ganz genauen Blick darauf geworfen!

It's a classic!

Der grundsätzliche Aufbau wird niemanden überraschen, Helle und Dunkle Seite der Macht geben sich mal wieder ordentlich auf die Mütze. Im aller klassischten Sinne und höchstmöglicher Epik wird der Spieltisch kurzerhand zum finalen Showdown von Gut und Böse. Dabei stehen jeder Seite drei Fraktionen zur Verfügung: Natürlich die unausweichlichen Jedi und Sith, aber auch die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz sind mit von der Partie. Außerdem schlagen sich vom Rand der Galaxie aus dem Outer Rim noch Schmuggler und Spione auf die Seite der Guten, um den Imperiums-Sympathisanten der Kriminellen und des Abschaums Paroli zu bieten. Im Grunde ist in den Fraktionen alles enthalten, was im Star Wars-Universum kreucht und fleucht (und fliegt).

Zugweise gehen die beiden Seiten, jeweils durch einen Spieler verkörpert, aufeinander los. Wie man das von zahlreichen anderen Spielen kennt, kann man sich im in Phasen gegliederten Zug neues Spielzeug kaufen, vorausgesetzt natürlich, man kann es bezahlen, und damit dann dem Gegner zu Leibe rücken, um auf diesem Wege den Sieg davon zu tragen.

Dafür stehen uns natürlich nicht nur Einheiten, sondern auch Verstärkungen, Ereignisse und Schicksalskarten zur Verfügung, die (fast unnötig zu erwähnen) ein breites Spektrum an Spezialfähigkeiten aufweisen.

Das sind genau die Droiden, nach denen wir gesucht haben!

Star Wars: Das Kartenspiel wartet mit einigen Neuerungen auf, auf die der eine oder andere LCG- und CCGler wohl schon lange gewartet hat. Im Gegensatz zu anderen LCGs greift man hier weder den Gegenspieler direkt noch seine Armee an, nein, Einsatzziele sind es, auf die wir unser Feuer loslassen. Pro Spieler liegen immer drei davon aus, die man alle getrennt angreifen kann (und manchmal auch sollte). Daher kann man immer bis zu drei Angriffe ansagen, wobei keine Einheit bei mehr als einem dabei sein kann – eine verwendete Einheit wird nämlich erschöpft. Vor jedem Angriff muss deklariert werden, welche Einheiten in der Offensive und Defensive mitmischen. Strategie und schwierige Entscheidungen hoch zehn!

Vor dem eigentlichen Kampf gilt es aber noch, das Ringen um den Kampfvorteil abzuwickeln. Hierzu wird blind mit Handkarten geboten, die danach futsch sind – unabhängig davon, ob man gewinnt oder verliert. Wer den Kampfvorteil auf seiner Seite hat, profitiert von immensen Vorteilen. Manche Partien stehen oder fallen damit. Kleiner Glücksfaktor, überschau- und irgendwo kalkulierbar, aber vorhanden.

Eine andere Novität ist das Gleichgewicht der Macht. Auch das wird potentiell jede Runde vergeben. Hierzu kann man seine Einheiten der Macht verpflichten. Das bringt für die verpflichteten Einheiten zwar Nachteile mit sich, hat aber riesige Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Es gibt da nämlich noch die Siegbedingungen...

Die Helle Seite der Macht muss drei Einsatzziele des Gegners zerstören, um den Sieg zu erringen. Die Dunkle Seite der Macht kann es etwas gechillter angehen: Jede Runde dreht sich der Todesstern-Marker um eins weiter. Sobald er die Zahl 12 erreicht, ist Schicht im Schacht. Der Todesstern richtet seine gewaltige Kampfkraft gegen alles, was der Hellen Seite lieb und teuer (vor allem teuer!) ist und beendet das Spiel. Das Gleichgewicht der Macht unterstützt beide Siegbedingungen, indem es die Dunkle Seite pro Runde einmal mehr am Rädchen drehen lässt und der Hellen Seite gestattet, einen freien Schadenspunkt gegen ein beliebiges Einsatzziel zu richten.

Eine weitere sehr geniale Änderung ist das Deckbuilding-System. Bei Star Wars: Das Kartenspiel bastelt man sein Deck nicht aus einzelnen Karten, sondern aus Einsatzsets. Jedes Set besteht aus einem Einsatzziel und fünf weiteren Karten. Ein turnierfähiges Deck besteht aus zehn Sets, ergo 60 Karten. Das macht das Erstellen des eigenen Decks unkomplizierter und lässt irre Spaß am Deckbau aufkommen, für den man nicht erst eine halbe Bibliothek an Regeln und vor allem Karten studieren muss.

Spieletester

13.10.2013

Fazit

Wow! Ich denke jetzt schon seit geraumer Zeit darüber nach, was ich an dem Spiel auszusetzen habe könnte – und mir will einfach nix einfallen. 
Wir haben ein meines Wissens nach völlig neues Deckbuilding-System, das durch die geringeren Kombinationsmöglichkeiten das Erstellen der eigenen Flotte deutlich leichter macht als bei anderen LCGs, dabei aber nichts an strategischer Tiefe und Entfaltungsoptionen nimmt.
Wir haben ein klar strukturiertes Regelwerk, das verständlich und mit vielen Beispielen in das doch relativ komplexe Spielgeschehen einführt.
Wir haben absolut gelungene Illustrationen auf hochwertigem Material, die dazu beitragen, das Star Wars-Universum hautnah mitzuerleben.
Wir haben perfekt ausbalancierte Einsteigerdecks, die in jeder Kombination ausgeglichen spielbar sind (nur die Rebellen sind für den Anfänger imho recht schwer zu meistern) und alleine schon für viele unterhaltsame Stunden sorgen.
Wir haben Elemente von Genre-Klassikern wie Magic: The Gathering, aber auch genial eingebundene neue Mechaniken, die die eine oder andere Glücksabhängigkeit reduzieren oder gleich ausmerzen.

Was man vielleicht beanstanden könnte, ist der eine oder andere logische Fehler – einen X-Wing der Macht verpflichten? Naja. Mancher stört sich vielleicht auch daran, dass die Rollen der beiden Seiten doch recht klar verteilt sind. Während die Helle Seite der Macht offensiv(er) vorgehen muss, um Einsatzziele zu zerstören, kann die Dunkle Seite der Macht einen deutlich defensiveren Stil fahren. Beide Punkte kümmern mich aber einen so genannten feuchten Kehricht, weil das Spiel drum herum so geil ist.

Also ich muss schon sagen, Hut ab! Ein so gut durchdachtes Strategiespiel hielt ich selten in Händen. Klare Endempfehlung: Kommt auf die kartige Seite der Macht!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

jumpwalker | 16.02.2017

Jetzt sind auch schon wieder dreieinhalb Jahre vergangen, seit diese Rezi geschrieben wurde! Und nach wie vor hält sich das SWLCG in den Regalen der Fachhändler! Und das nicht zuletzt dank cooler und teilweise immer noch unverbrauchter Mechaniken, einfacher Spielregel und kurzer Spieldauer. Eckdaten, die sich auch perfekt für das in diesem Genre sehr beliebte Turniergeschehen eignen. Die Zusammenstellung des eigenen Decks macht immer noch unendlich viel Spaß, ist jedoch mittlerweile mit einigem Zeitaufwand verbunden. Zumindest was meine Sammlung betrifft: Zwei Grundspiele, fünf Deluxe-Erweiterungen und 28 Machtschub-Pakete haben die Anzahl der aktuell verfügbaren Karten auf 2.914 Stück anwachsen lassen! Das macht 466 Einsatzdecks (pro Spieler 233 solcher Decks zu je sechs Karten) und zwei Mehrspieler-Szenariendecks zu je 59 Karten. Das SWLCG hat längst die (mit nur ganz wenigen anderen Living Card Games geteilte) Genre-Spitze erklommen und wird sich dort auch noch ganz sicher eine Zeitlang halten. Für Gelegenheitsspieler und Tüftler gleichermaßen empfohlen! Und für Star Wars-Fans sowieso sehr nahe am Heiligen Gral.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Autor: Eric M. Lang
Grafiker: Brian Schomburg
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Regel 240 Karten 1 Todesstern-Marker (zum Zusammensetzen) 42 Schadensmarker 44 Fokusmarker 10 Schildmarker 1 Gleichgewicht-der-Macht-Marker

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