"Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da Gloriam." *)
Die Gemeinschaft der Tempelritter war ein geistlicher Ritterorden, der um 1118/1119 gegründet wurde und es sich zur Aufgabe stellte, Pilger auf ihrem Weg durch das Heilige Land vor Angriffen muslimischer Krieger ebenso wie vor Überfällen christlicher Wegelagerer und Plünderer zu schützen. Er war der erste Orden, der sowohl die Ideale der Mönche als auch die des Rittertums vereinte. Viele Legenden ranken sich noch heute um die in weiße Mäntel gekleideten Tempelritter, die zur militärischen Elite ihrer Zeit gehörten, all ihren weltlichen Besitz dem Orden vermachten und Gehorsam, Armut und Keuschheit gelobten.
Zur Legendenbildung trug auch das jähe Ende des Ordens bei, als der französische König am Freitag, dem 13. Oktober 1307 ( ja, genau: daher auch heute noch der Aberglaube mit "Freitag, dem 13."!), in einer konzertierten Aktion alle Tempelritter verhaften ließ, derer er in seinem Einflussbereich habhaft werden konnte. Bald hieß es, die Templer hätten geheime Schätze angehäuft, bei Grabungsarbeiten in Jerusalem sogar die Bundeslade und den Heiligen Gral entdeckt! Natürlich wollte der König an diese Reichtümer gelangen, denn mit seiner Staatskasse stand es wieder einmal nicht zum Besten. Doch es wurden keine Reliquien oder gar mystische Kostbarkeiten gefunden. Im Volk erzählte man davon, dass es einigen Templern gelungen wäre, sich der Verhaftung zu entziehen und all ihre geheimnisvollen Schätze in Sicherheit zu bringen.
Spielmaterial
Die Schachtel ist randvoll gefüllt mit einer Vielzahl von Karten, Markern und Holz-Spielsteinen. Während die Karten und die Spielsteine von überzeugender Qualität sind, ist der Druck der Stanzbögen, aus denen die Papp-Marker gelöst werden müssen, nicht ganz optimal ausgefallen. Einige der Marker sind dazu noch sehr klein geraten und verlieren sich recht rasch auf dem Spielbrett. Apropos Spielbrett: Dieses misst beachtliche 103 x 72 cm und wenn man nun auch noch das Spielmaterial auf dem Tisch unterbringen möchte, muss dieser schon recht groß sein! Aufgrund der enormen Abmessungen des Spielplanes bietet er jedoch auf Leisten und Ablageflächen für viele Bestandteile des Spielzubehörs direkt und ausreichend Platz.
Das 24-seitige Regelheft ist sehr komplex, jedoch durchaus strukturiert und mit vielen Abbildungen und Fallbeispielen gespickt. Im Gegensatz zu Gelegenheitsspielern werden Spieleprofis nach einiger Anlaufzeit relativ gut damit zurechtkommen. Auf der letzten Umschlagseite des Heftes findet sich eine Übersicht des Spielablaufes – diese wird während der ersten Partien unter Garantie Verwendung finden (müssen)!
Leider haben sich in der Anleitung einige teilweise gravierend falsch übersetzte Passagen eingeschlichen, die den Spielablauf der ersten Durchläufe erheblich stören. Diesbezüglich trifft der Titel Mysterien der Templer auch auf ungewollt negative Weise zu...
Spielkonzept
Bis zu vier Spieler übernehmen die Rolle des Anführers einer Ordensfraktion, verwalten deren Vermögen, handeln mit Gütern aus dem Heiligen Land, rekrutieren Novizen und Ritter und sorgen für die Bewirtschaftung der in Europa angesiedelten Komtureien des Templerordens. Als Präzeptoren leiten sie dessen Geschicke über einen Zeitraum von zwei Jahrhunderten und erleben hautnah mit, wie sich die historischen Tatsachen mit eben jenen Legenden über sakrale Reichtümer und geheimnisvolle Schätze zu einem einzigartigen Handlungsstrang verbinden!
Spielziel
Wie schon erwähnt durchleben die Spieler an der Spitze ihrer Fraktion das komplette Dasein des Templerordens. Während dieser Zeitspanne sammeln die Spieler Reliquien, bilden Ritter aus und kämpfen mit diesen im Heiligen Land, verschiffen Waren oder transportieren diese über den Landweg, vermehren ihr Vermögen und erhalten dafür bereits während der laufenden Partie Siegpunkte. Sobald das Ereignis „1307“ ins Spiel gelangt, wird das baldige Spiel-Ende eingeläutet. Je nachdem, worauf die Spieler ihren Fokus gerichtet hatten, müssen sie nun versuchen, einen bestimmten Zufluchtsort zu erreichen (Reliquien = Zypern, Ritter = Marienburg, Münzen = Edinburgh, kein spezieller Fokus = Tomar). Spieler, die dies schaffen, erhalten für alle in Sicherheit gebrachten Reliquien/Ritter/Münzen am Ende nochmals Siegpunkte. Wer insgesamt am meisten davon ergattern konnte, hat das Spiel gewonnen.
Spielablauf
Das Spiel läuft über mindestens elf und maximal 15 Spielrunden, ehe das Spiel-Ende eingeleitet wird. Jede dieser Spielrunden gliedert sich in fünf einzelne Phasen. In der (kooperativen!) Missionsphase schicken die Spieler ihre im Heiligen Land stationierten Ritter aus, um sich mit diesen an Eskort- und Ausgrabungsmissionen zu beteiligen, die im Erfolgsfall den Gewinn von Münzen, Siegpunkten und/oder Reliquien bedeuten.
In der Marktphase können orientalische Waren eingekauft, für den Abtransport gen Europa bereitgestellt und Handelsgüter, die bereits in den eigenen europäischen Ländereien lagern, verkauft werden.
Geschichtlich bedeutsame Vorfälle, Feindberührungen mit Piraten, Räubern und Sarazenen, die Entwicklung neuer Templerprovinzen durch Kauf und Bewirtschaftung von Gebäuden sowie die Bereitstellung von Land- und Seetransportmitteln werden in der Ereignisphase abgehandelt. Die historisch wichtigsten Geschehnisse treten ihrer zeitlichen Abfolge gemäß auf und stellen generell schwere Einschnitte für die Besitzungen der Spieler im Heiligen Land dar. Diese Spielmechanik kann auf Gelegenheitsspieler äußerst demotivierend wirken und auch bei versierten Spieleprofis zu heftigem Bluthochdruck führen. Hiervon bleibt der Spieleautor jedoch unbeeindruckt und streng akkurat – „Der Fall von Jerusalem“ (1187), „Der Albigenserkreuzzug“ (1209) sowie „Der Fall von Akkon“ (1291) waren nun einmal extrem harte Schicksalsschläge im Leben der Kreuzfahrer, von denen sie sich letzten Endes auch nicht mehr erholen konnten.
Die Transportphase gibt den Spielern die Möglichkeit, ihre im Heiligen Land gebunkerten Waren zu verschiffen oder diese per Karawane über den Landweg zu transportieren, um sie nach einer oft gefahrvollen Überfahrt schlussendlich in ihren eigenen Komtureien zu lagern.
In der Ressourcenphase werden die in den Gebäuden der Komtureien befindlichen Bestände (Münzen, Waren, Novizen, Ritter) bei Bedarf neu gruppiert, Ritter können Städte erkunden, erbeutete Reliquien in Kapellen ausgestellt und Novizen zu Rittern ausgebildet werden. Zudem muss nun das stehende Heer durch die Zahlung von Münzen unterhalten werden.
Das Endspiel
Wie das Amen im Gebet jedes Tempelritters wird irgendwann zwischen der elften und der 15. Spielrunde die Ereigniskarte "1307: Die Verfolgung" gezogen. Diese Karte löst das Endspiel aus. Jedem Spieler wird nun (wie schon unter „Spielziel“ beschrieben) ein finaler Zufluchtsort zugewiesen, den er mit seinen Besitztümern tunlichst erreichen sollte, will er für diese am Ende des Spieles nochmals Siegpunkte lukrieren.
Ausgehend vom Gebiet „Paris“ werden in jeder weiteren Spielrunde in konzentrischer Ausbreitung alle jeweils daran angrenzenden Gebiete mit einem „1307“-Marker gekennzeichnet, dadurch inaktiv und alle darin befindlichen Gebäude und Ressourcen kommen aus dem Spiel. Nach acht solcher Spielrunden, die nur noch aus abgespeckten Transport- und Ressourcen-Phasen bestehen, ist das Spiel zu Ende. Für alle Reliquien, Ritter und Münzen, die sich nun im sicheren Zufluchtsort befinden, werden Siegpunkte eingefahren. Alles, was es nicht an diese geschützten Orte geschafft hat, ist der Inquisition ausgeliefert und damit endgültig verloren.
Optionale Regeln
Durch die Variante Ordensmeister erhält jeder Spieler zu Spielbeginn zwei Personenkarten, die über individuelle Eigenschaften verfügen und jeweils einmal pro Spiel genutzt werden dürfen. Die Variante Strategische Feinde gibt den Feindereignissen eine gänzlich neue – für die Spieler durchaus bedrohliche – Wendung und gestaltet die Feindberührungen deutlich dramatischer.