Mage Knight: Das Brettspiel

Der Rat des Nichts, dem Du ewige Treue geschworen hast und der Dich dafür mit Ruhm, Macht und Wissen belohnt, hat Dich ausgesandt, um das unbekannte Atlantische Königreich zu erforschen. Als Ritter, der gleichermaßen in Zauberkunst und Schwertkampf ausgebildet und geübt ist, wirst Du auf Deinem gefahrvollen Weg durch unbekannte Lande auf Brüder Deines Ordens ebenso treffen wie auf mächtige und unberechenbare Gegner. Es liegt an Dir, Dein Schicksal zu meistern!
Mage Knight entwirft diese ferne Welt mit einer derart bunten Vielfalt an Bewohnern, Gebäuden, Gefahren, Monstern, Kreaturen und Aktionsmöglichkeiten, dass es unmöglich ist auf den Reichtum regeltechnischer Abläufe einzugehen, ohne dabei den Rahmen einer kurzen Rezension zu sprengen. Ich gestatte mir daher in diesem Fall die Freiheit, darauf zu verzichten.

Das Atlantische Königreich
Jeder Spieler verfügt zu Beginn über ein Deck aus 16 Karten, das sich von denen der Mitspieler nur durch jeweils eine Karte (die persönliche Eigenschaftskarte des Helden) unterscheidet. Durch das Ausspielen dieser Handlungskarten dirigiert der Spieler seinen Mage Knight über das sich langsam entfaltende Spielbrett. Bewegung, Erkundung, Angriff, Verteidigung, Heilung, Interaktion – all das wird durch diese Karten gesteuert. Die Helden werden auf ihrem gefahrvollen Weg durch Dörfer wandern, sie werden geheimnisvolle Magiertürme entdecken, Burgen erobern oder sich sogar selbst zum Burgherren machen, in Klöstern rasten und Heilung suchen, in unheimliche Verliese oder Monsterbehausungen hinabsteigen, an Altären alter Ruinen beten, magische Waldlichtungen bestaunen und ihren Mana-Vorrat in Kristallbergwerken auffrischen. Und irgendwo, tief verborgen hinter Wäldern und Sümpfen, liegen die geschichtsträchtigen Städte des Königreiches, die es zu erforschen gilt.

Abhängig vom eigenen Verhalten des Helden – der in einem Kloster friedlich ausruhen oder es brandschatzen, in einem Magierturm mächtige Zauber erlernen oder ihn belagern und ausrauben kann – wird dessen Ansehen bei der einheimischen Bevölkerung steigen oder sinken, werden sich ihm Einheiten bereitwillig und gerne anschließen oder sich deren Loyalität teuer von ihm erkaufen lassen.

An jedem Ort, in jedem Gebäude erwirbt der Held neue Begabungen oder erlernt Zaubersprüche und erhält dadurch neue Karten in sein Deck, die allesamt mächtigere Fähigkeiten aufweisen als seine Startkarten. Je stärker nun dieses Kartendeck, desto eher schafft es der Held, selbst aus dem Kampf mit den stärksten Monstern und Kreaturen siegreich hervorzugehen. Besiegte Gegner bringen dem Helden Ruhmespunkte, und diese wiederum führen direkt zum Spielziel – der Held mit dem meisten Ruhm wird am Ende das Spiel gewonnen haben!

So kämpfen sich die Mage Knights durch ferne Ländereien, erleben den Wechsel von Tag und Nacht (jeweils eine Spielrunde lang herrscht Tag, dann wieder tiefschwarze Nacht) und werden am Ende ruhmreich zurückkehren, um von ihren Abenteuern und Eroberungen zu berichten.

Größtmögliche Abwechslung
Mage Knight liefert ein solides Grundgerüst, das auf den individuellen Geschmack der Spieler abgestimmt werden kann. Das Spiel ist nichts anderes als ein geschickt komponiertes Baukastensystem, das eine Vielzahl von Justierungen und unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten bereithält. Variiert werden können neben der Form des Spielplans auch die Art der Szenarien (kooperatives Spiel, Solo-Spiel, Team-Spiel, kompetitives Spiel mit wahlweise geringem oder starkem Wettbewerb), der Rhythmus der Tageszeiten (Ankunft bei Tag oder bei Nacht), die Stadtlevel (leicht befestigte Stadt bis Megalopolis), die Anzahl der Feinde, der Kampf-Modus sowie der Aufbau des persönlichen Kartendecks. Zudem stehen mehr als zehn Szenarien zur Auswahl, die allesamt ebenfalls mit Varianten-Regeln aufwarten und auf die Bedürfnisse und Wünsche der Spielerunde abgestimmt werden können. Diese Verzahnung führt zu einem immens hohen Langzeitspaß und ist das mächtigste Plus von Mage Knight.

Spieletester

27.04.2013

Fazit

Das perfekte Brettspiel gibt es nicht. Aber Mage Knight kommt dem optimalen Brettspiel-Erlebnis ohne Zweifel sehr nahe. Der Handlungsbogen, den die Spieler durch die Erkundung des Atlantischen Königreiches selbst entwerfen, zündet ein buntes Feuerwerk an Innovation und glänzt durch eine Vielzahl unverbrauchter Spielmechanismen. Die umfangreiche Regelvielfalt schreckt vielleicht vorerst ab, jedoch gelingt der Einstieg in das erste Szenario mit der Schritt-für-Schritt-Anleitung problemlos und führt dazu, dass sich die Spieler – ebenso wie die von ihnen verkörperten Charaktere – rasch in einer wenige Minuten zuvor noch völlig ungewohnten Umgebung orientieren können. Dennoch ist Mage Knight nicht für Familienspieler geeignet, sondern richtet sich vorrangig an Vielspieler. Unter den wachsamen Augen eines Spielekenners kann Mage Knight jedoch auch für Gelegenheitsspieler zu einem wahren Erlebnis werden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • üppige Ausstattung

Minus

  • zu viele mathematisch planbare Abläufe

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 60,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Chris Raimo
Genre: Strategie
Zubehör:

Karten:
168 Handlungskarten
  40 Einheitenkarten
  12 Taktikkarten
    4 Stadtkarten
    4 Heldenkarten
    1 Wertungskarte
    7 Ortsübersichten
    4 Fähigkeitsübersichten
Karton-Plättchen:
124 Heldenplättchen
  60 Feindplättchen
  12 Ruinenplättchen
Sonstiges:
  20 Spielplanteile
    1 Ruhm-/Ansehenstafel
    1 Tag-/Nachttafen
Miniaturen:
    4 Heldenfiguren
    4 Stadtfiguren
Mana-Zubehör:
  54 Mana-Kristalle
    7 Mana-Würfel
Spielanleitungen:
    1 Regelheft
    1 Schritt-für-Schritt-Anleitung

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