Mensch, ärgere dich erst recht!
Am grundsätzlichen Spielablauf hat sich nichts geändert. Immer noch versuchen die Spieler in Zweierteams, all ihre Holzklötzchen, jeder Spieler hat vier davon, "nach Hause" zu bringen. Man kennt das von
Mensch ärgere dich nicht. Immer noch verwendet man dafür Karten statt Würfel und immer noch tauscht man zu Beginn jeder Runde eine Karte mit dem Teampartner, wobei keiner weiß, was er vom anderen bekommt. Es herrscht Zugzwang und eine gespielte Karte muss vollständig ausgeführt werden – was auch manchmal nach hinten losgeht.
Was sich geändert hat, ist die Anzahl der Handkarten. Für jede Runde gibt's jetzt fünf Karten auf die Hand und die müssen alle komplett runtergelegt werden, bevor eine neue Runde beginnt, bei der man dann wieder fünf Karten bekommt, eine mit dem Partner tauscht... Wenn man keine Karte mehr regelkonform ausspielen kann, muss man seine Handkarten abgeben und auf die nächste Runde warten.
Auf dem Rundkurs findet sich ein neues Feld, durch das man eine zusätzliche Handkarte ziehen darf (juhu!), wenn man darauf kommt.
Die Karten selber sind weitestgehend ident mit denen vom Vorgänger. Lediglich die Burning Seven gibt's nicht mehr, stattdessen eine Karte, die es erlaubt, mit einer Figur zwischen einem und sieben Felder weiterzuziehen. Ganz neu ist auch der Magnet, mit dem eine Figur direkt hinter die am Rundkurs nächstgelegene gezogen wird. Die letze neue Karte ist das "Ist gleich", mit der die oberste Karte des Ablagestapels kopiert wird. Nicht deren Funktion, sondern die Karte! Man kann also eine 13/Start-Karte, die als 13 verwendet wurde, auch zum Hinauskommen einer seiner Figuren einsetzen. Außerdem wichtig: Die 10 hat einen grünen Hintergrund, die Minusfunktion bei der +/- 4 ebenso.
Grüne Karten erlauben es, eine Figur eines höheren Rangs zu überspringen. Und damit kommen wir zu den wirklich großen Neuerungen. Die Karten haben allesamt keine Namen mehr (Ass, König etc.), sondern sind mit viel zweckdienlicheren Piktogrammen bestückt. Stattdessen haben jetzt die Pöppel verschiedene Rollen: König, Ritter, Bauer und Narr. Eine Figur darf nie eine andere eines höheren Ranges überspringen (außer mit einer grünen Karte) – auch keine eigene! Schlagen und Geschlagen-werden funktioniert aber in fast jeder Kombination – einzig seine Majestät der König lassen sich nur von einem anderen König schlagen.
Zusätzlich hat jede Figur eine Spezialfähigkeit.
Der König ist, wie oben schon beschrieben, schwer antastbar, aber dafür langsam. Er kann nicht mehr als sieben Felder weit gezogen werden.
Der Ritter darf andere Figuren auf ihren Startfeldern überspringen – außer den König, der ist ja ranghöher. Kommt
der Bauer auf das Nachziehfeld, springt er von dort auf das nächste freie Nachziehfeld im Rundkurs.
Der Narr schließlich darf bis zu zwei Felder entfallen lassen, wenn er in das Ziel fährt.
Das Team, das zuerst alle seine acht Figuren im Ziel hat, gewinnt, wobei der Teampartner, der früher fertig ist, fortan mit seinen Karten die Figuren des Kollegen bewegt. Es gibt auch einen Modus ohne Teams mit leicht abgeänderten Regeln, der ist zwar immer noch nett, macht aber doch merklich weniger Spaß.