Japan im Jahr 1605. Tokugawa Ieyasu hat ein paar Jahre zuvor durch seinen Sieg in der Schlacht von Sekigahara einen lange währenden und sehr blutigen Bürgerkrieg beendet und sich anschließend zum uneingeschränkten Herrscher von Japan, zum Shogun gemacht. Damit begründete er gleichzeitig auch das Tokugawa-Shogunat, das über 250 weitere Jahre bestehen sollte. Seine Hauptburg und damit auch sein Regierungssitz befanden sich in Edo, das in vielen westlichen Zeittexten auch Yedo genannt wurde. Japan erholte sich rasch von dem Bürgerkrieg, die Städte wuchsen und die Kaufleute nahmen einen zunehmend größeren Stellenwert in der japanischen Hierarchie ein. Auch der Fernhandel wurde für sie zunehmend lukrativer, denn die Portugiesen hatten zu dieser Zeit neben vielen Handelswaren und Feuerwaffen auch das Christentum nach Japan gebracht und erste Kirchen errichten dürfen.
Genau zu diesem Zeitpunkt entlässt uns der Verlag Eggertspiele ins Spielgeschehen nach Yedo. Die bis zu fünf Spieler verkörpern dabei rivalisierende Clanoberhäupter, die ihr Ansehen, ihren Ruhm und die damit verbundene Ehre steigern wollen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen sie vor allem die unterschiedlichsten Missionen erfüllen, die es im Spiel in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gibt und sich zudem das permanente Wohlwollen des Shoguns sichern. Der Spielplan zeigt, wirklich wunderschön illustriert, das mittelalterliche Yedo, das in sieben voneinander abgegrenzte Stadtbezirke unterteilt ist. In diese entsenden die Spieler ihre Diener bzw. Gefolgsleute, um dort entweder bestimmte Aktionen auszulösen oder um bei der Erfüllung von Missionen zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein.

Jeder Spieler startet in Yedo mit zwei Dienern, 12 Geld und einer zufälligen Mission jeder Schwierigkeitsstufe. Abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Spieler wird das Spielbrett entsprechend den Spielregeln vorbereitet. Wahlweise kann für das Spiel die Geisha- oder die Samurai-Version gewählt werden. Die Geisha-Version dient vor allem zum Kennenlernen der grundlegenden Abläufe und ist quasi die Einsteiger- bzw. Familienspiel-Variante des Spiels. Die Samurai-Version hingegen werden vor allem Vielspieler bevorzugen, die schon mit komplexeren Spielabläufen vertraut sind. Das grundlegende Ablaufschema ist allerdings identisch, die beiden Spielversionen unterscheiden sich nur in Details voneinander. Jede der insgesamt elf Runden unterteilt sich in sieben Phasen: Vorbereitungsphase, Bietphase, Ereignisphase, Einsetzphase, Wächterphase, Handelsphase und die Aktionsphase. Nach den Vorbereitungen für die aktuelle Spielrunde können in der Bietphase alle Spieler Karten oder Hilfsmittel wie z.B. Geishas, Wohnsitzausbauten oder weitere Diener ersteigern. Um bei den Versteigerungen die anderen Spieler ausreichend unter Druck setzen oder auch nur ein bisschen zocken zu können, sollte man immer über ordentliche Geldreserven verfügen. Allerdings darf jeder Spieler nur in einer Bietkategorie gewinnen. Im Anschluss daran wird ein die komplette Runde betreffendes Ereignis gezogen. Diese Ereignisse sind teilweise äußerst unangenehm und können somit durchaus die eigenen Planungen für die gesamte Runde durchkreuzen.

Die nun folgende Einsetzphase kennen viele Spieler so oder ähnlich aus anderen Worker-Placement-Spielen. Dabei gilt es in Zugreihenfolge jeweils einen Diener in ein beliebiges freies Einsetzfeld der einzelnen Stadtbezirke oder in einen eigenen Wohnsitzausbau zu platzieren. Dort können später entweder die einzelnen möglichen Aktionen ausgeführt werden oder aber man blockiert einfach anderen Spielern ein wichtiges Feld, um eventuell eine eigene Mission erfüllen zu können. Sind alle Diener eingesetzt, bewegt sich der Stadtwächter entlang seines vorgezeichneten Weges auf dem Spielplan. Sollte er dabei Diener der einzelnen Clans in dem jeweiligen Stadtbezirk antreffen, so werden diese sofort vom Brett genommen, ohne dass sie ihre (wahrscheinlich) ruchlosen Taten ausführen konnten. Zum Glück für die Clanoberhäupter gibt es jedoch etliche Aktionskarten die den Wächter in ihrem Sinne lenken bzw. bestechen können. In bestimmten Stadtbezirken wie dem Markt oder dem Tavernenbezirk ist es zudem noch möglich, dass die Spieler, deren Diener dort vertreten sind, mit allen möglichen Dingen handeln können. Nun folgt die letzte der sieben Phasen, die Aktionsphase. Hierbei aktivieren die Spieler in Zugreihenfolge jeweils einen ihrer Gefolgsleute, um eine der vorgegebenen Aktionen im entsprechenden Bezirk ausführen zu können oder nehmen mehrere Diener ohne Aktion vom Brett falls es eine ihrer Missionen erfordert.

Man merkt es schon, die Missionen sind der eigentliche Motor in Yedo. Ihre Erfüllung bringt dem Spieler vor allem das dringend benötigte Geld, aber auch Siegpunkte oder Aktionskarten ein. Dabei wird natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Belohnung auch deutlich großzügiger. Die Missionskarten sind wie das übrige Spielmaterial sehr schön und hier vor allem auch großzügig gestaltet. Darauf finden die Spieler einen atmosphärischen Missionstext und darunter in abstrakter Form die Bedingungen zur Erfüllung der Grundmission und die daraus resultierenden Belohnungen. Wenn möglich kann der Spieler auch versuchen die auf den Karten vermerkte Bonusmission zu erfüllen, um so noch zusätzliche Belohnungen zu erhalten.

Nach elf Runden wird überprüft ob die einzelnen Spieler gesammelte Bonuskarten erfüllen konnten die wiederum Siegpunkte generieren. Danach endet das Spiel und der Clanführer mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Alternativ ist es auch möglich, dass ein Clan die Mission „Töte den Shogun“ erfüllt und dadurch das Spiel vorzeitig beendet.

Spieletester

17.04.2013

Fazit

Die beiden Autoren Vande Ginste Thomas;Thomas Vande Ginste und Wolf Plancke haben sich anscheinend lange mit dem Spiel und dem zugehörigen Hintergrundthema beschäftigt. Nicht anders ist es sonst zu erklären, dass sie eine so dichte Atmosphäre, gestützt durch die passende Grafik, das tolle Material und die treffenden Missionsbeschreibungen, erschaffen konnten. Endlich wieder einmal ein Spiel wie aus einem Guss und nicht mit einem übergestülpten Thema das beliebig austauschbar wäre.

Auch in anderer Hinsicht unterscheidet sich 
Yedo wohltuend von vielen anderen Worker-Placement-Spielen. So ist der Interaktionsgrad im Spiel angenehm hoch und es arbeitet nicht jeder Spieler unabhängig von den Mitspielern nur an seinem Tableau. Die verschiedenen Spielmechanismen wie z.B. die Versteigerungen oder das Bewegen und Beeinflussen des Wächters sind in das Spiel sehr gut integriert und schön miteinander verzahnt. Permanent sind wichtige Entscheidungen zu treffen und wie immer hat der Spieler zu wenige Aktionen zur Verfügung um alle Möglichkeiten ausschöpfen zu können. Auch die verdeckt gezogenen Missionskarten stellen eine angenehme Herausforderung im Spiel dar, müssen die Spieler doch kurzfristig immer wieder ihre jeweiligen Strategien anpassen.

Die Spielregel ist übersichtlich geschrieben und illustriert und hat man den grundlegenden Spielablauf erst einmal begriffen, steht einer flüssigen Partie fast nichts mehr im Weg. Natürlich kommt durch die Ereigniskarten eine Portion Glück ins Spiel, aber auch hier gibt es Steuerungselemente die man benutzen kann, wenn man diesem nicht auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sein möchte. Andererseits könnte man basierend auf dem Thema des Spiels natürlich auch vom Schicksal sprechen, durch das über kurz oder lang alle Mitspieler gleichermaßen betroffen werden.

Allerdings muss nach so viel Lob auch ein Kritikpunkt genannt werden: die Spieldauer. Diese fällt mit rund drei Stunden Spielzeit überdurchschnittlich lang aus. 

Wer sich der oben genannten Punkte bewusst ist und ein atmosphärisches Spiel sucht, in das man tief eintauchen kann, ist bei Yedo goldrichtig. Eine absolute Kaufempfehlung für alle Vielspieler sowie für ambitionierte Familienspieler!
Redaktionelle Wertung:

Plus

- hochgradig atmosphärisch

Minus

- leider etwas zu lang

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Besucherkommentare

jumpwalker | 25.04.2013

Da ist es nun also: das allererste Spiel, das ich mir nur deshalb mir gekauft hab, weil ich hier eine Rezension dazu lesen konnte. Hast Du Glück gehabt, Ralf, denn ich kann Deiner Meinung zum Spiel nur zustimmen :-)

Optisch tolles Spielbrett und Spielmaterial (vor allem die Missionskarten und die Spielertableaus wurden sehr liebevoll gestaltet) und viel Atmosphäre. Ein Worker Placement-Spiel der Extraklasse, möglicherweise nicht unbedingt für eine Spielerunde geeignet, die sich ausschließlich aus Familienspielern zusammensetzt. Dafür sind die Handlungsmöglichkeiten zu vielfältig und damit automatisch auch etwas zu komplex.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Eggertspiele
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielregel,
Spielplan,
59 Missionskarten (12 grüne Missionen, 18 gelbe Missionen, 18 rote Missionen, 11 schwarze Missionen),
50 Aktionskarten,
27 Bonuskarten,
27 Ereigniskarten,
5 Gunstkarten,
84 Mon-Münzen (in den Werten 1, 3 und 5 Mon),
16 Ausbauten (je 4x Dojo [Trainingsraum], Kobudo-Ryu (Waffenschule), Karesansui (Heiliger Garten), Yashiki (Residenz),
40 Waffen (je 5x 8 Waffenarten),
20 Diener aus Holz (je 4 pro Spielerfarbe),
15 Marker aus Holz (je 3 pro Spielerfarbe),
2 Wächter aus Holz (1 rot, 1 blau),
Rundenmarker aus Holz (grau),
7 Geishaplättchen,
5 Segnungsmarker,
10 Sperrplättchen,
Plättchen „Bezirk geschlossen“,
Wächterplättchen (1 Seite rot, 1 Seite blau),
5 Clantableaus als Spielertableaus mit Spielhilfen (je 1 pro Spielerfarbe)

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