Startklar? Nur wer eine 6 gewürfelt hat, kann in die Achterbahn einsteigen. Jede gegnerische Kugel, die auf einem erwürfelten Feld steht, fliegt raus... und rollt durch den Looping nach unten in die Mitte der Achterbahn. Das Symbol, auf dem die Kugel landet, entscheidet über das weitere Schicksal. Muss sie zurück an den Start oder darf sie gar direkt in die Zielzone vorrücken? Wer zuerst alle Ziel-Felder gefüllt hat, gewinnt!
Spielidee:
Achterbahn ist nichts anderes als ein gepimptes
Mensch ärgere dich nicht. Statt des Spielplans aus Karton gibt es nun loopingähnliche Plastikbahnen, auf denen die Spieler ihre Spielfiguren (Kugeln) Vertiefung für Vertiefung weiterziehen. Eine kleine Änderung gibt es beim Schlagen: Hier bestimmt ein Zufallselement (der große Entscheider - ein Roulette-eähnliches Element) das Ergebnis.
Ausstattung:
Das Spiel, immerhin 30 cm im Quadrat und 10 cm hoch, passt unzerlegt in die Schachtel und die grellbunten Bahnen machen einen recht stabilen Eindruck. Sogar für die farbigen Kugeln und den Würfel wurde ein kleiner, wiederverschließbarer Kunststoffsack beigelegt. Leider sind die Kugeln recht klein und somit nicht besonders griffig.
Besonders mühsam ist es, dass Kinder, um ihre Kugeln weiterzuziehen, über und in das gesamte, große Spiel greifen müssen und dabei sehr oft andere Kugeln mit dem Ärmel aus den Bahnen wischen.
Spielfluss:
Die Spieler wählen eine Farbe und legen ihre Kugeln auf die entsprechenden Startfelder. Wer die höchste Augenzahl würfelt, fängt an. Danach wird im Uhrzeigersinn weiter gewürfelt. Zu Beginn des Spiels muss ein Spieler eine Sechs würfeln, um eine seiner Kugeln auf die Bahn legen zu können. Wenn ein Spieler eine Kugel auf der Bahn hat, rückt er diese so viele Felder vor, wie er Augen gewürfelt hat. Würfelt ein Spieler eine Sechs, darf er eine neue Kugel auf die Bahn legen oder eine seiner Kugeln auf der Bahn um sechs Felder vorrücken und dann erneut würfeln. Ein Spieler, der keine Kugeln auf der Bahn hat, darf zweimal hintereinander versuchen, eine Sechs zu würfeln. Landet ein Spieler mit seiner Kugel auf einem Feld, auf dem eine Kugel eines anderen Spielers liegt, dann ist diese Kugel des Gegenspielers geschlagen und wird in die Rutschbahn an der Innenseite geworfen. Die Kugel des Gegenspielers rollt über die Rutschbahn an der Innenseite wie in einem
Rouletterad in ein Fach des "großen Entscheiders" mit den folgenden Bedeutungen:
- Großes Pech! Die Kugel muss zurück zur Startbasis.
- Pech! Die Kugel muss in das Startfeld auf der Bahn gelegt werden.
- Bonus! Die Kugel darf direkt zum Zielfeld vorrücken.
Wenn eine Kugel eine komplette Runde über das Spielbrett geschafft hat, muss diese in das Zielfach in der eigenen Farbe gelangen. Um ein leeres Feld zu erreichen, muss die richtige Augenzahl gewürfelt werden. Der Spieler, der als Erster mit seinen vier Kugeln eine komplette Runde geschafft hat und sie in das Zielfach gelegt hat, ist der Gewinner.