Archipelago

"ARCHIPELAGO ist das erste semi-kooperative Spiel, das die Elemente der Entdeckung, Entwicklung, Optimierung, Verhandlung, Diplomatie und des Verrats kombiniert."
Wie ist dieses Statement von der Schachtelrückseite zu werten?
Ist es das erste semi-kooperative Spiel?
Oder das erste semi-kooperative Spiel mit allen diesen Komponenten?
Und hier die Kernfrage: Ist das alles gut so?

Die große Schachtel ist wahrlich prall gefüllt. Toller dicker Karton wird für die Archipelfelder, das Aktionsrad und die Spielpläne verwendet. Nettes Holzmaterial wird für die Materialmarker, die Figuren sowie die Schiffe verwendet. Auf den ersten Blick ist zu erkennen, dass diese Fülle nur mit einigen Stunden Lernaufwand zu beherrschen sein wird. Die 20 Seiten starke und großformatige Spielanleitung verdeutlicht dies noch. Ein Lichtblick am Horizont: Die Spieldauer kann zwischen 30 und 240 Minuten angepasst werden.

Der Spielaufbau wird auf Seite 3 der Spielanleitung gezeigt. Folgt man dem Vorschlag für vier Personen, braucht man einen Tisch mit etwa 80cm Breite und 180cm Länge. Man kann sich zumindest über den Platzbedarf genaue Vorstellungen machen. Danach startet mit Runde#0 eine Vorbereitungsrunde, die aber auch schon die ersten Weichen für die weitere Partie stellt.
In dieser Null-Runde lernen wir die grundlegenden Mechanismen des Spiels kennen.
Dazu gehören die Entdeckung des Archipels, das Einsetzen von Spielfiguren und Schiffen (das sind die Einheiten), das Ernten von Rohstoffen und das komplizierte Handling von lokalem Markt und Exportmarkt sowie die Anpassung der Skalen für Bevölkerung, Arbeitsmarkt und Rebellionspotential. Auf Regeldetails muss hier verzichtet werden. Ich werde mich auf die Schilderung des Spielgefühls beschränken.

Während der Einstiegsrunde, man hat das umfangreiche Regelwerk nur mehr teilweise im Kopf, stellt sich das das Gefühl "das könnte ja gut werden" ein. Schnell bilden sich die ersten Archipelteile und der lokale Markt wird bestückt. Aber schon bei diesen ersten Aktionen vergisst man mitunter die Anpassung der Bevölkerungszahlen, die Vermehrung der verfügbaren Arbeiter und selbst die Zuteilung der Entdeckungsplättchen kann schon mal vergessen werden.
In der Aktionsphase kommen vielfältige Möglichkeiten auf die Spieler zu. Es kann geerntet werden, zwei Bewohner eines Archipelfeldes können sich vermehren, es können Häfen, Märkte und Tempel gebaut werden und an die Märkte kann verkauft oder von ihnen gekauft werden. Auch Steuern können eingehoben werden und mit der Migration ist es möglich, von einem Archipelfeld über Land in ein angrenzendes zu wandern oder mit einem Schiff in ein angrenzendes zu segeln. Natürlich kann das Archipel auch weiterhin vergrößert werden.
Für die Aktionen stehen Aktionsscheiben zur Verfügung. Drei hat man zu Beginn des Spiels, mehr als fünf kann man nicht bekommen.

Zusätzliche Arbeit generiert die kostenpflichtige Versteigerung der Spielreihenfolge sowie das Handling der Entwicklungskarten. Damit ist nicht nur das Kaufen der Karten gemeint, auch die bereits gekauften Karten aller Spieler müssen im Blick behalten werden, weil jeder auch Karten der Mitspieler gegen Gebühr verwenden kann. Das Kleingedruckte auf den Karten erleichtert die nötige Übersicht nicht. Entwicklungskarten verschwinden durch Kauf oder nach dreimaligem Drehen aus der Auslage. Von den nachrückenden Karten muss zuerst stets die Rückseite beachtet werden. Leider, muss man sagen, denn die auftauchenden Krisen müssen sofort durch Abgabe von Rohstoffen erledigt werden. Gelingt dies nicht, erhöht sich das Rebellionspotential. Übersteigt dieses den Wert der Bevölkerung, verlieren alle Spieler. Das gilt es gemeinsam, also pseudo-kooperativ, zu vermeiden. Es sei denn, der Separatist ist im Spiel. Dieser hintertreibt dieses Unterfangen und siegt alleine, wenn die Rebellen die Überhand haben.

Der Separatist findet sich als Siegbedingung auf einer der Spielendekarten. Diese werden am Ende der Einstiegsrunde verteilt, jeder Spieler bekommt eine. An dieser Stelle ist es möglich, die Spieldauer zu variieren. Man verwendet die gewünschten Spielendekarten und damit ergeben sich laut Regelheft Spielzeiten von 15 bis 60 Minuten pro Spieler. Damit kamen wir nicht aus und ich persönlich glaube eher an 30 bis 90 Minuten pro Spieler. Auch wenn man das Spiel und die Regeldetails gut kennt. Je tiefer man in das Archipel eintaucht, desto verschwommener wird alles (siehe auch die Bilder). Zumindest für uns. Zu viel schwirrt im Kopf und zu verwirrend ist die Spielregel mit ihrer Struktur und den versteckten Hinweisen. Da hilft nur viel Geduld und Aspirin.

Nochmals zu den Spielendebedingungen bei unterschiedlicher Spielzeit. Sie unterscheiden sich nicht nach der Art sondern lediglich nach der Anzahl der nötigen Dinge. Daraus ergibt sich die Verlängerung. Die Errichtung von mehr Häfen im Archipel braucht eben mehr Zeit. Mehr Zeit bedeutet auch ein größeres Archipel, bedeutet mehr Möglichkeiten und bedeutet mehr Zeitaufwand pro Zug. Die kurze Spieldauer reicht nicht, um alles auszuprobieren, die lange überfordert die meisten Spieler, so auch uns. Der Mittelweg ist noch immer ein steiniger, ja felsiger.

Spieletester

06.05.2013

Fazit

Ich wollte mich wohl fühlen auf dem Archipel. Auch meine Mitspieler wollten das. Alle waren interessiert an dem semi-kooperativen Ansatz, an dem schönen Material und den vielen Möglichkeiten. Eine kurze Zeitspanne, verglichen mit der Spieldauer, war auch alles gut. Blaues Wasser, gesunde Ananas und auch die Thunfische sind noch absolut quecksilberfrei und werden Delphin schonend gefangen. Dann verloren wir uns im tiefen und dunklen Regelsumpf und alles um uns herum wurde trüb und nebelig. Freaks werden mit dem Spiel wohl ihre stundenlange Freude haben. Uns hätten ein paar Regeln weniger das Spiel viel sympathischer gemacht. Dann hätte wirklich auch alles gut werden können. Dann hätten wir uns sogar damit abgefunden, dass sich die Kooperation auf das gemeinsame Verlieren beschränkt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 150 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Asmodee
Grafiker: Chris Quilliams
Genre: Strategie
Zubehör:

25 beidseitig bedruckte Archipelfelder, 185 Holzteile, 90 Spielkarten, 1 Aktionsrad, 4 Spielpläne, 5 Sichtschirme, 50 Plättchen, 51 Geldstücke, 1 Entwicklungsleiste, 1 Spielanleitung

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