Der Spielplan (eine Art Kunstleder) wird ausgerollt und auf den Tisch gelegt. Er zeigt 16x14 Felder. In der Mitte ist ein See mit einem Zufluss zu sehen. Dieser Fluss gilt als Start- und Ziellinie. Die Kängurus müssen über die Startlinien, im Kreis um den See und über die Ziellinie.
Zu Beginn werden die Kängurus beliebig auf einer Seite des Flusses verteilt. Wer an der Reihe ist, darf mit einem Känguruh ein Feld in eine beliebige Richtung ziehen. Man kann aber auch über ein anderes Tier hüpfen. Anders als bei Halma darf man auch über weit entfernte Känguruhs springen. Allerdings springt man dann auch dementsprechend weiter und landet nicht direkt hinter der Figur. Springt man also über eine fünf Felder entfernte Figur, so landet man auch fünf Felder hinter ihr. Das Feld, auf dem man landet, muss natürlich frei sein. Man darf nicht über mehrere Tiere auf einmal springen. Reihensprünge sind allerdings erlaubt.
Für diese Reihensprünge gibt es ein schwarzes Schiedsrichterkänguru. Dieses wird zu Beginn des Sprunges auf die Startposition gestellt. Nun springt man los, über eine andere Spielfigur und landet auf einem Feld. Von hier aus wird weitergesprungen usw. Irrt man sich oder ist mit seinem Zug nicht zufrieden, weiß man durch den "Schiri" jederzeit, wo man angefangen hat.
Sobald ein Spieler alle Kängurus ins Ziel gebracht hat, endet das Spiel, der Sieger steht fest.