Die Speicherstadt

Städte speichern.
Sie speichern die Hitze des Sommers zwischen den eng angeordneten Häuserzeilen.
Sie speichern Abgase und schlechte Luft in einer Smog-Glocke.
Sie speichern Menschen in Wohnsilos und Gemeindebauten.
So betrachtet hätte es gereicht, das Spiel einfach nur "Stadt" zu nennen.
Oder werden gar spezielle Dinge in der Speicherstadt eingelagert?

Eingelagert wird nur ganz wenig. Ressourcen, die mit dem Schiff im Hafen angelandet sind, werden vom glücklichen Besitzer gleich versilbert, vertauscht oder den Aufträgen zugeteilt. Lediglich eine Kiste Kaffe, Tee, Safran, Kautschuk oder Teppich kann in der persönlichen Markthalle gebunkert werden. Sonst muss alles auf den Markt geworfen werden.
Nur der Besitzer des Lagers kann dort bis zu vier zusätzliche Waren einwintern.

Aber wie kommt man in den Besitz einer Schiffsladung mit drei prall gefüllten Kisten?
Stehlen ist kein Weg, man muss sie kaufen.
Da das andere auch wollen, gibt es das Vorkaufsrecht für jenen Spieler, der zuerst einen seiner Angestellten zum Hafen entsandte. Das ärgerliche, und das gilt für alle Karten im ausliegenden Angebot (das um eins größer ist als die Spieleranzahl), sind die höheren Kosten für Frühbucher. Stehen vier Angestellte in Reih' und Glied vor dem Schiff, muss der in der Pole Position ganze vier Taler in harter Währung blechen. Hat er nicht genug Geld oder verzichtet er angesichts des Wucherpreises auf den Kauf, kommt der nächste um drei Taler zum Zug. Die Regel erlaubt es den Spielern ausdrücklich, auch mehrfach in einer Warteschlange Position zu beziehen. Bei nur drei Angestellten fällt die Entscheidung dazu recht schwer.

Die Handelskarten, zu denen neben den Schiffen - sie werden bei ihrem Auftauchen mit drei zufälligen Kisten aus dem Beutel beladen – auch die Händler, die Kontore, die Bank, der Hafen, die Handelskammer, starke und schwache Feuerwehrmänner, Brände und Aufträge zählen, kommen in vier Stapel sortiert ins Spiel. Damit ist garantiert, dass die Partie gleich in Schwung kommt. Die Information, in welchem Stapel A-D sich welche Karten wie oft befinden, ist mitunter schon sehr interessant.
In den Stapeln B, C, und D sowie am Spielende gibt es je einen Brand. Jeder wütet ärger als der vorherige. Feuerwehrmänner helfen. Der Spieler mit der größten Feuerwehrtruppe bekommt Punkte, der mit der kleinsten oder ganz ohne verliert Punkte. Ist nicht die Welt, aber ohne Feuerwehr verliert man an Boden zur Spitze.

Auch ohne Teeverkoster, Gewürzhändler, Vulkaniseur, Teppichhändler oder Kaffeeröster hat man es schwer. Kaufen diese nämlich ihre bevorzugte Ware um ein Geldstück pro Kiste, so bezahlt der allgemeine Markt nur die Hälfte. Kann man nichts einlagern, ist man zum Verkauf unter Wert gezwungen. Es sei denn, man konnte am Markt Aufträge ergattern. Fertige Aufträge mit zwei bis vier vorgegebenen Waren bringen am Spielende 5 bis 11 Punkte. Ein paar Pünktchen bringen auch die Flussschifferkirche, der Hafen (Punkte für Schiffe), Kontore (eines bringt zwei Punkte, vier bringen 14 Punkte) oder auch die Kirche St. Michaelis.

Geldmangel ist der schlimmste Zustand im Spiel. Da hilft es auch nichts, dass man am Ende jeder Runde ein Geldstück bekommt. Geschenkt! Ein zweites als Bonus, wenn man nichts gekauft hat. Ein weiteres als Dividende, wenn man die einzige Bank in der eigenen Auslage hat.
Gute Bank, wenn man sie selbst hat.
Blöde Bank, wenn sie ein anderer hat.
Sie kommt zwar erst im Kartenstapel C und damit erst in der zweiten Spielhälfte ins Spiel, ist aber doch sehr mächtig. Aus der Bank kann man wirklich richtig Kapital schlagen.

Insgesamt sind die angebotenen Abläufe recht einfach und überschaubar. Das Kernstück, nämlich das Entsenden der Einkäufer und die nachfolgende Kaufphase, kann sich aber durchaus knifflig gestalten. Zwar sieht man, wer wie viel Geld zur Verfügung hat und wer welche Rohstoffe besonders gut gebrauchen kann, doch trotzdem ist das Verhalten der Mitspieler nicht mit Sicherheit vorhersehbar. Auch Bluff ist in dieser Phase ein Mittel zum Zweck.

Nach dem vierten Brand ist Zahltag.
Erfüllte Aufträge bringen Punkte, ebenso die vorhin erwähnten Karten.

Spieletester

05.12.2012

Fazit

In Wahrheit ist die Speicherstadt in Hamburg der größte auf Eichenpfählen gegründete Lagerhauskomplex der Welt und steht seit 1991 unter Denkmalschutz. Wer auf den Untertitel "...so mok wie dat!" gesehen hätte, dem wäre sicher sofort das Plattdeutsch der Hamburger in den Sinn gekommen, die damit "...so machen wir das!" meinen. Mehr dazu in der Wikipedia unter "Speicherstadt". "Themaverfehlung" würde mein alter Deutsch-Prof. unter die Spielregel geschrieben haben. Von "speichern" ist so gut wie gar nicht die Rede und auch "Stadt" stimmt nicht. Aber "Speicherstadt" klingt eben besser als "Handelshafen". Aber Thema hin, Verfehlung her. Es macht Spaß, mit Stefan Feld im Hafen herumzuhängen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Besucherkommentare

Gerhard | 06.12.2012

Schöne Rezi, tolles Spiel - ich liebe diess Tischdecke ;-)

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Eggertspiele
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, 5 Markthallenkarten, 54 Handelskarten (12 x Winter, 13 x Frühling, 13 x Sommer, 15 x Herbst), 25 Münzen, 20 Arbeiter (je 4 in den Spielerfarben), 45 Warensteine, 1 Beutel, 1 Metallmünze für den Startspieler, Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7219 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2311 Berichte.