Exodus: Proxima Centauri

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.

Seit einigen Jahren sprießen die Science Fiction Spiele ja bekanntlich in beachtlichen Mengen. Vom Erkundungsflug in fremde Galaxien bis hin zu epischen Weltraumschlachten ist dabei alles geboten. In Letztgenanntes will sich nun ein neues Spiel einreihen: Exodus: Proxima Centauri.

Nach einem verheerenden, nuklearen Krieg liegt die Welt mit all ihren Lebewesen im Sterben. Doch sechs Fraktionen verweigern die Anwesenheit zur Apokalypse und schaffen es unter äußerst blutigen Umständen, von der Erde zu fliehen. Diese sechs Fraktionen, in denen immer noch ein brodelnder Hass aufeinander wütet, gehen nun eine Allianz ein, um die lange Reise durch das All zu bestehen. Das Ziel ist das Sonnensystem, das unserer Heimatsonne am nächsten ist: Alpha Centauri. Ein Großrat wird einberufen, bestehend aus je einem Vertreter jeder Fraktion, der einmal im Jahr unter angespannten Bedingungen über die Geschicke des Restes der Menschheit entscheidet. Jeder hofft darauf, dass die alten Feindschaften mit der Zeit vergessen werden.

Nach 238 Jahren fliegt die Flotte immer noch durch die endlosen Weiten. Eine reele Chance, Alpha Centauri zu erreichen, besteht nicht mehr; der Treibstoff neigt sich dem Ende zu und der Weg zum rettenden Sonnensystem ist noch nicht einmal halb zurück gelegt. Alte Fehden kochen wieder auf und gerade als das Ende zum Greifen nahe scheint, taucht plötzlich eine weit überlegene Rasse auf. Fortan nehmen sich die fremden Lebewesen, Centauris genannt, der Menschheit an und geleiten sie zu einem neuen Reiseziel: Proxima Centauri.

Nachdem die Centauris bemerkt haben, dass der alte Zorn immer noch in den Völkern der Erde wohnt, überreichen sie jedem einen eigenen Planeten. Viele Jahre hatten die Fraktionen der Menschen keinen Kontakt untereinander, außer zu den jährlichen Treffen des Großrates. Als aber schließlich die Centauris ihre Abreise verkünden, droht die Situation erneut zu eskalieren...


Der Aufbau

Jeder Spieler wählt eine Farbe. Pro Spielerzahl gibt es drei verschiedene Szenarien (Standard, Minimal und Langes Spiel), aus denen man eines auswählt und aus Hex-Feldern (sechseckigen Feldern) zusammenbaut. Die Planeten werden entsprechend ihrer Aufschrift mit Rohstoffen bestückt. Außerdem werden die Schiffe des Centaurischen Widerstands auf die entsprechenden Felder gelegt.
Jeder positioniert einen Einheitentransporter und einen Dunklen Räuber auf dem Hex mit seinem Heimatplaneten. Außerdem darf noch jeder vier einfache Antriebe, zwei einfache Kanonen und ein einfaches Schild auf seine Blaupausen verteilen (siehe unten). Das Startkapital beträgt fünf Kristallisiertes Platinum (KPs). Nun werden noch die Karten für die Zugreihenfolge nach Belieben verteilt und dann kann der Spaß auch schon beginnen!

Das Spiel in seinen Phasen

Das Spiel geht über sieben Züge, wobei jeder Zug in fünf Phasen unterteilt ist.

Upkeep

Die Bevölkerung vergrößert sich und die Rohstoffe von besiedelten Planeten werden eingesammelt. Außerdem wird der Marktplatz wieder in Ausgangsposition gebracht.

Der Großrat

Diese Phase symbolisiert das jährliche Treffen des Großrates. Hierbei wird entschieden, welche der drei aufgedeckten Politikkarten diese Runde in Kraft tritt, wobei jeder Spieler eine Stimme hat, die er noch zusätzlich mit KPs bekräftigen kann. Eine Politikkarte kann entweder einen momentanen Effekt haben, eine Runde lang andauern oder ein Gesetz repräsentieren, das bis zum Ende des Spiels aktuell bleibt.
Danach sucht sich der Vizekanzler (2. Spieler) zwei aus sechs Bonusaktionen und zeigt sie dem Kanzler (1. Spieler), der widerrum eine oder keine davon auswählt.
Die Phase wird mit den Wahlen abgeschlossen, die die neue Zugreihenfolge festlegen und damit auch, wer in der nächsten Runde Kanzler und wer Vizekanzler ist. Abermals wird mit KPs geboten.

Aktionsphase

Dies ist die Phase, in der der Grundstein für alle anderen Phasen gelegt wird. Jeder Spieler hat sechs Aktionskarten. Wenn sich jeder für seine Aktion entschieden hat, werden die Karten gleichzeitig auf den Tisch gelegt. Auf jeder Aktionskarte stehen jeweils zwei Begriffe. Der obere ist immer der, der als Aktion beim Ausspielen aktiv wird. Der untere ist eine Reaktion, die man spielen KANN, wenn man dafür Bevölkerung opfert – eine für die Reaktion auf der eigenen Karte, zwei für die Reaktion auf der Karte eines Gegners.

Die Aktionsphase ist folgendermaßen unterteilt (optionale Aktivitäten in Klammer):

- Erste Aktion
- (Erste Reaktion)
- Zweite Aktion
- (Zweite Reaktion)
- (Bonusaktion)

Man kann also so einiges in einer Aktionsphase anstellen. Was aber sind die möglichen Aktionen?

- Forschung

Die wohl wichtigste Aktion im Spiel. Mal abgesehen von den obligatorischen aufgemotzten Schiffsystemen kann man hier zum Beispiel auch verbessertes Klonen, eine dritte Aktion für die Aktionsrunde, zivile Schiffe und noch vieles mehr erstehen. Insgesamt warten 28 Technologien auf ihre Entdeckung! Dabei erhält man Rabatt, wenn man Technologien des gleichen Stammes (Militär, Transport, Zivil) oder des gleichen Centaurischen Ursprungs bzw. der gleichen Farbe (Grau, Orange, Lila, Weiß) entwickelt.

- Bank anschnorren (banking)

Wirf einen Würfel, um die Augenzahl als KPs ausgezahlt zu bekommen.

- Schiffe bauen

Baue soviele Schiffe, wie du möchtest – solange du sie bezahlen kannst. Mann kann allerdings maximal acht Schiffe, jeweils zwei pro Typ, bauen.

- Upgrades kaufen

Wenn man bereits neue Technologien für die Schiffe oder Massenvernichtungswaffen entwickelt hat, kann man sich diese nun kaufen. Massenvernichtungswaffen werden auf Planeten gebaut, Schiffsysteme werden auf die entsprechenden Blaupausen gelegt. Dabei handelt es sich um schematische Abbildungen der Schiffsminiaturen, die an bestimmten Stellen Aussparungen haben (siehe Foto). In diese Aussparungen passen die Marker für Schilde, Waffen und Antrieb perfekt rein. Sobald eine Blaupause mit einem gewissen Gadget ausgerüstet wurde, gilt diese Ausrüstung für alle Schiffe des entsprechenden Typs, auch jene, die bereits im Spiel sind und vielleicht irgendwo in der Pampa des Weltraums rumdüsen.

- Bergbau

Mit Hilfe dieser Aktion kann man die Planeten, die man mit eigenen Kolonisten besiedelt hat, wieder mit Rohstoffen bestücken. Es dürfen Rohstoffsteine in der Höhe eines Würfelwurfs verteilt werden.

- Handel

Tausche beim Markt KPs gegen Axinium oder Phasium oder umgekehrt. Die Quoten werden hierbei umso schlechter, je mehr andere Spieler schon vorher am Markt waren.

Abschuss von Massenvernichtungswaffen

So bereits entwickelt und erstanden, können nun Massenvernichtungswaffen auf andere (vorzugsweise gegnerische) Planeten gerichtet werden. Dabei kann man entweder Rohstoffe, Bevölkerung oder gleich den ganzen Planeten vernichten. Schiffe sind NIE von Massenvernichtungswaffen betroffen! Voraussetzung für das Abfeuern eines solchen Kolosses ist, dass die eigene Bevölkerung die Majorität auf dem Planeten ausmacht, von dem aus geschossen werden soll.

Eroberung

Die komplette Eroberungsphase findet in jedem Zug zweimal hintereinander statt.

- Aufladen

Wenn ein Schiff, das dazu fähig ist, Bevölkerung zu transportieren, sich bei einem bevölkerten Planeten aufhält, kann es nun beladen werden.

- Bewegung planen

Jeder Spieler legt verdeckt Bewegungsplättchen für seine Schiffe aus, auf denen die Richtung vermerkt ist, in die das Schiff diese Eroberungsphase ziehen wird.

- Bewegung ausführen

Die Plättchen werden nun aufgedeckt und die Schiffe dementsprechend bewegt.

- Konflikte gegen andere Spieler ausfechten

Wenn verfeindete Schiffe auf einem Hex stehen, kommt es zum Kampf. Der ist recht einfach gestrickt und schnell ausgefochten.
Alle Schiffe schießen gleichzeitig. Jedes Schiff hat so viele Angriffe und Leben, wie es die Waffen und die Schilde auf der Blaupause angeben. Jeder Angriff wird durch einen Würfel symbolisiert und jede fünf oder sechs ist ein Treffer.
Wenn nach einer Salve/Runde immer noch beide Parteien vorhanden sind, wird einfach ein weitere Runde eingeläutet. Einen Rückzug gibt es nicht. Friss oder stirb.

- Konflikte gegen den Centaurischen Widerstand

Wer sich auf einem Hex mit einem Schiff des Centaurischen Widerstands befindet, muss auch dieses bekämpfen. Dazu zieht er eine Karte des entsprechenden Resistenz-Typs (I, II oder III). Auf der Karte stehen alle relevanten Werte des Centaurischen Schiffs sowie die Belohnung für das Besiegen desselbigen. Das Schiff wird im Kampf vom linken Nachbar kontrolliert.

- Abladen

Schiffe, die Bevölkerung geladen haben, können diese nun auf Planeten absetzen, wobei das auf blauen Planeten immer und problemlos funktioniert. Auf grünen und roten Planeten jedoch, auf denen man das begehrte Phasium und Axinium abbauen kann, muss man würfeln, ob der Abstieg funktioniert. Benötigt wird hier eine vier bis sechs, bei eins bis drei muss die Bevölkerung leider im Raumschiff verweilen.

Sieger ermitteln

Das Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte zu sammeln. Das kann man mittels verschiedener Methoden machen: das Zerstören von gegnerischen Schiffen, Centaurische Widerstandskarten bis zum Ende aufheben, zum Schluss der Kanzler oder Vizekanzler sein, Planeten besetzen und Schiffe auf vielen verschiendenen Feldern haben, wobei das Feld in der Mitte, das Feld des Großrates, drei Extrapunkte bringt.

Wer nach dieser Abrechnung am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Die Generäle-Minierweiterung

Mit diesem zusätzlichen Kartendeck kommen noch Fähigkeiten ins Spiel. Fähigkeiten sind einmalig einsetzbar und an bestimmte Voraussetzungen und Zeitpunkte gebunden und bringen dafür einen gewissen Bonus. Zum Beispiel: Fluchtkapseln: Wenn eines deiner geladenen Schiffe zerstört wird ausspielen. Setze Bevölkerung des verunglückten Schiffes auf deinen Heimatplaneten.

Außerdem befinden sich in der Minierweiterung 15 neue Politikkarten und 6 neue Centaurische Widerstandskarten.

Ausstattung

Also, ich muss schon sagen: alle Achtung! Das Spielmaterial sieht nicht nur toll aus, es ist auch üppig ausgefallen (sogar ein Lebensvorrat an Frischehaltebeuteln liegt der Schachtel bei). Blöd nur, dass die Folien auf den Plättchen sich manchmal frühzeitig verabschieden wollen. Was außerdem etwas seltsam ist, sind die Schadensmarker bzw. deren Anzahl. Warum davon nur zehn mitgeliefert werden, verstehe nicht. Diesbezüglich waren meine Testrunden meistens zum Improvisieren gezwungen. Das ist natürlich nicht so wahnsinnig schlimm, aber einfach nochmal zehn Schadensmarker draufpacken hätte das Kraut wohl auch nicht fett gemacht.

Schade ist auch, dass die Anleitung nicht hundertprozentig lückenlos ist. Alle Fragen waren danach nicht geklärt.

Spieletester

17.12.2012

Fazit

Klarerweise ist Exodus nichts für Gelegenheitsspieler. Obwohl der Grundablauf relativ schnell verstanden ist, ist der Komplexitätsgrad sehr hoch und eine Partie dauert natürlich, wie in dem Genre schon fast obligatorisch, mehrere Stunden. Die Tatsachen, dass von Anfang an klar ist, welche Rohstoffe wo liegen und dass auch mehrere Spieler einen Planeten bevölkern können, machen das Spiel äußerst interaktiv und erste Konfrontationen, und seien es nur politische, entstehen meistens schon in der zweiten Runde. Die vielen Möglichkeiten, wie man vorgehen kann, liegen erst im Detail verborgen. Das Regelstudium hätte mich diese Vielfalt jedenfalls nicht vermuten lassen. Und weil es eh schon so viele Wege gibt, kommen mir die Fähigkeiten aus der Generäle-Minierweiterung doch ziemlich unnötig vor, zumal hier ein recht heftiges Gefälle zwischen guten und schlechten Fähigkeiten herrscht. Die zusätzlichen Politikkarten bringen allerdings noch mehr Abwechslung ins Geschehen und fügen sich sehr gut in das Standarddeck ein. Exodus: Proxima Centauri muss sich den Vergleich mit Krachern wie Twilight Imperium und Eclipse gefallen lassen – und besteht ihn bravourös. Es gibt manche Parallelen, gleichzeitig aber sind völlig neue Ideen wie zum Beispiel die Reaktionen oder die Blaupausen in Exodus eingeflossen. Das Ergebnis ist ein neues Spielerlebnis, das sich seinen Platz im Triumvirat der monumentalen Science Fiction Spiele zwischen Twilight Imperium und Eclipse in meinen Augen redlich verdient hat. Einer der ganz großen Spielehits 2012!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Aufziehvogel | 30.10.2013

Ist euch auch aufgefallen, das die Stanzbögen sehr schlecht ausgestanzt worden sind?

Simon Kriese | 30.10.2013

Jup, ist es. Verglichen mit den vielen Qualitäten dieses Spiels ist das aber meiner Meinung nach Meckern auf ganz ganz hohem Niveau.
Dieses Jahr ist übrigens eine zweite Edition erschienen, die verspricht, mit viel besserem Material daherzukommen. Natürlich kriegt ihr einen Test dazu :-)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 55,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Grafiker: Maria Marin
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Regelbuch 1 Großratstafel 6 Spielertafeln 49 Hexfelder 6 Bonusaktionskarten 6 Zugzusammenfassungskarten 6 Zugreihenfolgekarten 30 Politikkarten (45 mit Generäle-Minierweiterung) 33 Centaurische Widerstandskarten (39 mit Generäle-Minierweiterung) 14 Fähigkeitskarten mit Generäle-Minierweiterung 1 Fähigkeitserklärungskarte mit Generäle-Minierweiterung 34 Pappmarker für Massenvernichtungswaffen 96 Pappmarker für Schiffskanonen 66 Pappmarker für Schiffsschilde 54 Pappmarker für Schiffsantriebe 55 Pappmarker für 1 KP 18 Pappmarker für Schiffe des Centaurischen Widerstands 103 Holzmarker für 5 KPs 48 Holzmarker für Axinium 24 Holzmarker für Phasium 10 Holzmarker für Schaden 30 sechsseitige Würfel (5 für jede Farbe) 36 Aktionskarten (6 für jede Farbe) 150 Bevölkerungswürfel aus Holz (25 für jede Farbe) 168 Bewegungsmarker aus Pappe (28 für jede Farbe) 18 Stimmmarker aus Pappe (3 für jeden Spieler) 48 Schiffminiaturen aus Plastik (8 für jeden Spieler) 24 Blaupausen der Schiffe (4 für jeden Spieler)

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