Dust Tactics: Brettspiel 2. Edition

Wir schreiben das Jahr 1947. In einem parallelen Universum hat der zweite Weltkrieg noch kein Ende gefunden, sondern sich auf die ganze Welt ausgeweitet. Nur noch eine Handvoll Staaten hat sich eine relative Neutralität bewahrt, der Rest des Planeten ist in drei Fraktionen unterteilt: die Alliierten, angeführt von den USA, die Achsenmacht, ein totalitärer Staat unter der Führung von Deutschland, Japan und Italien, und die Sinosovietische Union, der kommunistische Block, hauptsächlich bestehend aus der UdSSR und China.
Auf der ganzen Welt toben Schlachten zwischen diesen Blöcken. Dabei geht es aber nicht um die Realisierung der Ideale Hitlers bzw. um das Verhindern der selbigen. Der Führer ist im Jahr 1943 einem Attentat zum Opfer gefallen und schon halb in Vergessenheit geraten. Nein, der Krieg tobt aus einem anderen Grund: Jeder will VK, ein neu entdecktes Erz, das über unglaubliche Eigenschaften verfügt und aus dem man Waffen anfertigen kann, die den Krieg ganz schnell beenden könnten – natürlich zu Gunsten der eigenen Fraktion.

In Dust Tactics befehligen die Spieler eine der Fraktionen und müssen ihren Beitrag zum Sieg leisten, z.B. strategisch wichtige Punkte sichern, wichtige Persönlichkeiten ausschalten, was man eben so macht im Krieg. Im Grundset stehen den Spielern nur jeweils ein Trupp der Alliierten und einer der Achsenmächte zur Verfügung. Die beiliegende Kampagne heißt 'Victory Bridge', darin geht es um den verzweifelten Versuch der Alliierten, in sechs Szenarien die strategisch wichtige Brücke nach Southampton gegen die Achsenmächte zu verteidigen.

Das bedeutet Krieg

Nachdem die Kontrahenten sich auf ein Szenario und darauf, wer welche Fraktion spielt, geeinigt haben, wird das Gelände aufgebaut. Dieses wird durch einen Plan dargestellt, dreidimensional sind dabei lediglich die Hindernisse. Bei den Szenarien, wo beide mitgelieferten Pläne gebraucht werden, ist übrigens ganz schön Platz von Nöten (108cm x 81cm)!

Nachdem der Aufbau abgeschlossen ist, kann das Geplänkel beginnen. Am Anfang einer Runde wird immer um die Initiative gewürfelt. Beide Spieler verwenden dazu drei der speziell angefertigten Würfel mit zwei Trefferseiten und vier Leerseiten. Wer mehr Treffer hat, gewinnt die Initiative und darf bestimmen, welcher Spieler den ersten Zug hat. Wer am Zug ist, aktiviert eine seiner Einheiten (Squad, Fahrzeug, Held). Nun wird abwechselnd eine Einheit aktiviert, bis alle benutzt sind und die Runde endet. Danach fängt der Reigen von vorne an, bis ein Spieler seine Mission erfüllt hat oder eine vorgegebene Anzahl an Runden verstrichen ist.

Ist eine Einheit aktiviert, hat sie zwei Aktionen zur Verfügung. Die Aktionen funktionieren wie folgt:

Bewegung: Die Einheit darf sich maximal so viele Felder, wie ihr Bewegungswert angibt, auf dem Spielpan fortbewegen. Dabei gilt es bestimmte Terrainregeln zu beachten, es gibt z.B. Gebäude oder unpassierbares Gelände.

Angriff: Die Einheit darf mit all ihren Waffenreihen angreifen.

Fähigkeit: Manche Einheiten haben spezielle Fähigkeiten, die man für eine Aktion aktivieren oder auslösen kann.

Nichts: In der Nase bohren.

Diese Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge und Kombination eingesetzt werden. Einzige Ausnahme ist der doppelte Angriff, Dauerangriff genannt.

Das Angreifen funktioniert prinzipiell so: Jede Einheit hat eine oder mehrere so genannte Waffenreihen, die auf der Einheitentafel aufgezeichnet sind. Auf denen sieht man, welche Waffen die Einheit zur Verfügung hat, welche Waffe mit wievielen Würfeln gegen eine bestimmte Rüstungsklasse würfeln darf, wie weit der Gegner für einen Angriff maximal entfernt sein kann und welchen Schaden ein Treffer dann verursacht. Greift eine Einheit an, darf sie alle ihre Waffenreihen verwenden und auch pro Waffenreihe verschiedene gegnerische Einheiten anvisieren. Jeder erwürfelte Treffer verursacht dabei Schaden. Beim Dauerangriff ist es so, dass die Leerseiten noch einmal gewürfelt werden dürfen, um mehr Treffer zu erzielen.
Neben diesen Waffenreihen gibt eine Einheitentafel immer noch Auskunft über den Typ der Einheit, ihre Rüstungsklasse und die Anzahl der Lebenspunkte, den Bewegungswert, die Armeepunkte (AP) und eventuelle Spezialfähigkeiten.
Armeepunkte braucht man, um seinen Trupp zusammenzustellen. Für jedes Szenario hat man eine bestimmte Anzahl an AP zur Verfügung, die man beim Formatieren nicht überschreiten darf.

Im Grunde ist das alles. Natürlich ist hier jede Regel noch verfeinert, es gibt Deckung, Gebäudekämpfe, Artilleriewaffen, viele Spezialfähigkeiten und auch das Missionsziel lautet nicht immer "Zerstöre alle gegnerischen Truppen!". Trotzdem, das Wesentliche ist: Gegner moschen.

Sollte keine Seite das Missionsziel erfüllen können, werden am Ende Siegpunkte berechnet. Das ist denkbar einfach: Jede vollständig zerstörte Einheit des Gegners ist soviele Siegpunkte wert, wie sie Armeepunkte kostet.
Spätestens dann steht der Sieger fest. Aber Vorsicht, Soldat! Die Schlacht ist vielleicht gewonnen, aber der Krieg noch lange nicht! Dementsprechend kann man auch eine Kampagne spielen und am Ende den Gesamtsieger ermitteln. Dabei ist einzig relevant, welcher der Spieler mehr Szenarien gewonnen hat. Bei einem Gleichstand endet die Fehde unentschieden.

Spieletester

11.05.2013

Fazit

Bei Dust Tactics handelt es sich quasi um eine light-Version eines Tabletop-Spiels a lá Warhammer 40k. Die Regeln sind verhältnismäßig kurz und relativ schnell erklärt, man kommt problemlos in das Spiel. Außerdem gibt es etliche Erweiterungen mit zusätzlichen Miniaturen für beide Seiten, neuen Kampagnen und sogar noch einer dritten Fraktion. Also ist auch die army-building-Komponente vorhanden. Das große Kreuz, dass Dust Tactics zu tragen hat, ist das höhere Glücksmoment. Es gibt hier einfach weniger Regeln, damit weniger strategische Elemente und dadurch eben mehr Würfelei. In meinen Augen überwiegt die Strategie recht deutlich, es sei aber nicht verschwiegen, dass meine Mitspieler das teilweise nicht so empfanden. Im Endeffekt muss jeder für sich entscheiden, ob er lieber ein 300-seitiges Manuskript studiert und dann durch Strategie fast gänzlich auf Fortunas helfende Hände verzichtet, oder ob er eben nach einer halben Stunde bis Stunde das Regelwerk gelesen und verstanden hat und dafür ein wenig mehr hoffen und bangen muss. Beides hat seine Reize, der Rest ist abhängig vom Spielertyp. Ein ganz dickes Lob muss ich für die Miniaturen aussprechen. Diese sind nicht nur erstklassig verarbeitet, sondern sehen auch spitze aus. Schade nur, dass sie nicht angemalt kommen, aber wann tun sie das schon? Seufz... Naja, jedenfalls kann sich auch der Rest des Materials sehen lassen, wenngleich ich mir mehr 3D-Elemente gewünscht hätte. Eine der unzähligen Erweiterungsboxen weiß hier aber Abhilfe zu schaffen. Im Grunde kann ich Dust Tactics an jeden Vielspieler und Tabletop-Einsteiger weiterempfehlen, wichtig ist nur, dass man nicht mit falschen Erwartungen an das Spiel herangeht. Wer nicht vor ein wenig Glück im Krieg zurückschreckt, wird hier ganz viel Schönes finden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 60,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Paolo Parente
Grafiker: Paolo Parente
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielregel 1 Szenarioheft 2 doppelseitige Spielpläne 15 Alliierte-Figuren 13 Achsenmächte-Figuren 10 Einheitentafeln 9 doppelseitige Geländefelder 4 3D-Deckungselemente 6 Gefechtswürfel 1 "Loaded"-Plastikmarker

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