Aus den Tiefen der versunkenen Stadt Ker Ys steigen dunkle Geschöpfe empor um in der Welt der Menschen Fuß zu fassen. Vom furchterregenden Ankou entsandt, winden sich diese todbringenden Gestalten durch die Gesteinsspalten um in den offenen Wald zu entfliehen. Zu ihrer großen Überraschung weiß der Hohe Rat der Waldbewohner von Karnag von dem sich anbahnenden Unheil und hat seine Druiden mobilisiert, die den Truppen geschlossen gegenüberstehen. Sie bilden den letzten Schutzwall zwischen den Gestalten und den Menschen. Mit Hilfe ihrer Zaubersprüche werden die Auserwählten versuchen den Belagerern aus der Tiefe Einhalt zu gebieten.
Was wie eine Geschichte aus der fantastischen Welt von H.P. Lovecraft und den Großen Alten klingt, spielt diesmal in Karnag, einer Lichtung mitten im tiefsten Urwald. Und wie bei Lovecraft versuchen diverse Ungeheuer in die Welt der Menschen zu gelangen. Zum Glück gibt es die Spieler in der Gestalt von Druiden, die dem Ganzen Einhalt gebieten können – Klasse, wollte immer schon mal Miraculix spielen, so mit Rauschebart und so.
Als Druide kenne ich einige Zaubersprüche, um die fiesen Gestalten aus der Tiefe einzufangen - oder ich errichte Barrieren, um der Invasion Einhalt zu gebieten. Um das aber alles machen zu können, benötige ich Energie in Form von Mana (Hä? Magic, oder was? - kommt mir alles irgendwie bekannt vor), das ich durch die Zubereitung von Zaubertränken bekommen kann. Aber aufgepasst, dass mir da keiner reinfällt (gell, Obelix!).
Der Spielplan zeigt die Waldlichtung mit dem dunklen Tor zum Ker Ys in der Mitte und einigen Hindernissen wie Sumpfflecken oder Felsen. Gesäumt wird die Lichtung von einem Trampelpfad, auf dem sich die Druiden bewegen, um zu den verschiedenen Zauberkesseln zu gelangen oder an die richtige Position, um die Monster zu fangen. Diese wiederum gibt es in verschiedenen Variationen und nennen sich Golems, Ghule, Najas oder Dunkle Schatten. Alles schon mal dagewesen und auch deren Fähigkeiten klingen irgendwie bekannt. So können die Ghule locker über Sümpfe schweben und Dunkle Schatten schaffen es sogar, sich durch Felsen zu bewegen. Auch die Najas haben besondere Bewegungsfähigkeiten und nur die Golems sind ziemlich blöd und können diesbezüglich nix - witzigerweise bekommen die Druiden für das Einfangen dieser Golems die meisten Ruhmespunkte. Nach der Festlegung der Spielreihenfolge erscheinen per Würfelwurf neue Gestalten im Höllenschlund und alle Gestalten führen eine Bewegung nach festgelegten Regeln in Richtung des Trampelpfades durch. Treten die Monster auf den Weg, werden sie aus dem Spiel genommen und Druiden, die sich bis auf fünf Felder in ihrer Nähe befinden, werden mit Siegpunktverlusten bestraft.
Über ausliegende Handlungskarten, die vor jeder Spielrunde neu gemischt werden, wird das Handlungsgeschehen der Druiden gesteuert. Dabei gibt es jeweils begrenzt auswählbare Haupthandlungen und meist etwas abgeschwächte Nebenhandlungen. Beide Handlungsstränge werden getrennt der Reihe nach abgearbeitet, wobei ein Druide niemals zwei gleiche Handlungen direkt hintereinander erledigen darf. Die Handlungskarten sorgen für den Nachschub an Machtkarten, die während des eigenen Spielzuges in beliebiger Menge gespielt werden dürfen und den Druiden diverse Vorteile bringen. Über die Wissensleiter erhalten die Spieler zusätzliche Boni, die größer werden, je höher die Stufen in den einzelnen Abschnitten erklommen wurde. Die am häufigsten vertretene Handlung ist die Bewegung der Druiden. Deren Position ist immens wichtig, um die Monster dingfest zu machen oder magische Edelsteine auf den Kreuzungspunkt der Sichtlinie zweier Druiden zu zaubern. Beide Aktionen kosten wiederum Mana, das die Druiden in den Zauberkesseln zusammenbrauen. Oftmals muss einer der an der Aktion beteiligten Druiden vom Plan genommen und in den Rat der Waldbewohner gesetzt werden. Hier kann er bis zum Spielschluss verbleiben und dann für Siegpunkte sorgen oder aber er muss aufwändig wieder neu auf dem Trampelpfad positioniert werden. Die platzierten Edelsteine wandeln sich am Ende einer Runde in Hinkelsteine um, wenn sie in gerader Linie zueinander stehen. Sämtliche ausliegende Hinkelsteine der Spieler können dafür sorgen, dass am Spielende der Höllenschlund des Ker Ys vollständig umschlossen ist und somit die Ungeheuer nicht mehr in die Welt der Menschen gelangen können. Dann ändern sich auch einige Parameter für die Schlusswertung, die nach fünf oder sechs Runden eingeläutet wird.
Die Spieler erhalten jetzt Siegpunkte für alles Mögliche, wie Karten auf der Hand, Edelsteine in den verschiedenen Zonen des Spielplanes und Hinkelsteine, die bei der Einkreisung des Höllenschlundes mitgewirkt haben. Wer jetzt zusammen mit den während des Spielverlaufs gesammelten Siegpunkten die meisten besitzt, gewinnt das Spiel. Bei einem Unentschieden entscheidet das gesammelte Mana.