Die 60er-Jahre des vorigen Jahrhunderts (ich schreib’s sicherheitshalber dazu, nur für den Fall, dass diese Seite 2060 noch online ist) waren, wie wir alten Kalter Krieg-Experten wissen, vom Wettlauf zum Mond geprägt. Die klügsten Köpfe der USA und der UdSSR forschten sich die Gehirne wund, nur um die ersten zu sein, die ihre Fußabdrücke auf dem Staubballen, der uns umkreist, zu hinterlassen.
1969 schließlich der Zieleinlauf: Es sind die Amis, bis dahin eigentlich immer einen Schritt hinter den Russen, die auf der hellen Seite des Mondes landen (Wären sie auf der dunklen Seite gelandet, hätten wir damals schon gewusst, was 2018 auf uns zukommt, gell, Iron Sky?).

Und an dieser Stelle möchte ich alle Vollblut-Konspiranten bitten, ihre „Alles Fake“-Theorien für sich zu behalten. Denn mal ernsthaft: Wie gut ist eine Verschwörung, wenn Josef Dimpflhuber dahinterkommt, dass etwas nicht stimmt? Und wenn wirklich alles Fake war, wieso behaupteten (und behaupten) das bis heute nur die Amis selber, und nicht die, die bei einer Aufdeckung WIRKLICH etwas hätten gewinnen können, nämlich die Sowjetunion?
Allen, für die – wie für mich – die Mondverschwörung ausschließlich Unterhaltungswert hat, möchte ich an dieser Stelle die Dokuparodie Nixon, Kubrick und der Mann im Mond empfehlen. Gern geschehen.

2012 nahmen sich das Dungeon Fighter-Schöpfungstrio Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva und Lorenze Tucci Sorrentino zusammen mit Autorenneuling Andrea Crespi von Cranio Games des Themas an. Im Sinne der spielerischen Geselligkeit wurde die Anzahl der zum Mond strebenden Nationen auf fünf erhöht, und so dürfen neben Amis und Sowjets auch Frankreich, Deutschland und Kanada (!!!) zu den Sternen greifen. 
Na dann: 10, 9, 8, 7,...

Das Spiel:

Jeder Spieler wählt eine der Nationen und erhält deren Marker in Form der Nationalflagge, zwei Forschungsbögen und eine schmucke, kleine Kartonrakete.
Das Spiel wird in sieben Runden ausgetragen, wobei jede Runde einem Jahr von 1963 bis 1969 entspricht. Der Spieler, der nach sieben Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.


Der Zug besteht aus vier Aktionen, die die Spieler nacheinander ausführen:

1. Geld kassieren:
Je nach Spielrunde erhalten alle Spieler einen durch die Rundenanzahl festgesetzten Geldbetrag. Zudem kann man Siegpunkte opfern, um zusätzliches Geld zu erhalten.

2. Einkaufen:
Die Spieler können nun Wissenschaftler kaufen, die sie auf ihren Tafeln verteilen. Sie dienen dazu, den Würfelwurf zu verbessern oder gewisse Aktionen billiger zu machen.
Außerdem kann man verdeckt Geheiminformationskarten mit den Werten 1-3 kaufen, mit denen man sich später ebenfalls bei den Missionen helfen oder andere Spieler sabotieren kann.

3. Die Mission:
Jeder Spieler kann nun seine Rakete zu einer Mission stellen.
Es gibt vier verschiedene Missionen, die wiederum in mehrere Bahnen unterteilt sind. Man kann:
> das Material verbessern
> eine Erdumdrehung starten
> eine Sonde Richtung Mond schicken
> die Mondmission starten (die als einzige nur eine Bahn hat und üblicherweise erst in der letzten Runde gestartet wird)
Der Spieler nimmt die 5 Farbsymbolwürfel und würfelt. Erfolge, die die Rakete auf der Leiste weiterziehen lassen, sind grün, blau ist ein neutrales Ergebnis und bewirkt nichts, rot ist ein Fehlschlag und zieht die Rakete ein Feld zurück.
Die Spieler können jetzt noch ihre Handkarten verwenden:
Die Gegenspieler können versuchen, die aktuelle Mission zu sabotieren, indem sie verdeckt Geheiminformationskarten vor sich ablegen. Man kann den aktiven Spieler so natürlich auch wunderbar bluffen, indem man einen zu niedrigen Wert ablegt. Der aktuelle Spieler wiederum kann diese Karten ausspielen, um die Rakete noch weitere Felder ziehen zu lassen.

4. Ende der Runde:
Die Spieler erhalten nun Siegpunkte für das Feld, dass die Raketen bei der Mission erreicht haben. Diese Punktezahl vermindert sich natürlich, wenn ein Spieler diese Mission bereits zuvor geschafft hat. Wer interessiert sich schon für eine französische Erdumkreisung, wenn schon die Kanadier vom Himmel gewunken haben...
Die Leisten, die die Spieler in dieser Runde benützt haben, werden nun mit den Flaggenplättchen markiert. Sie darf von diesem Spieler für den Rest des Spieles nicht mehr benützt werden.


Die Wissenschaftler:

Jeder Spieler hat zwei Forschungsbögen vor sich, auf deren Feldern Wissenschaftler abgelegt werden. Diese Tafeln bringen Vorteile bei einer Mission:

Radar: Ein neutraler Würfel wird zum Erfolg.
Robotik: Der jeweils erste in einer Runde gekaufte Wissenschaftler ist billiger.
Computer: Ein Würfel darf neu gewürfelt werden.
Sponsor: Jede Mission (ausgen. der Mondmission) ist billiger.
Geheimakten: Zu Beginn der Runde erhält der Spieler eine Karte.
Versicherung: Ein Misserfolg lässt die Rakete nach wie vor zurückziehen, bringt aber Geld.

Zusätzlich gibt es noch die Bonussymbole „Rakete“, „Mondfähre“, „Raumanzug“, „Mikrochips“, „Startrampe" und „Space Shuttle“, für die Wissenschaftler gekauft werden können. Diese Symbole sind auch bei den Missionsleisten zu sehen. Jeder Wissenschaftler bringt einen automatischen Erfolg pro übereinstimmendem Symbol.


Man kann vier Arten von Wissenschaftlern kaufen:

Normaler Wissenschaftler: Keine Besonderheit
Genialer Wissenschaftler: Zählt für 2 Wissenschaftler
Berühmter Wissenschaftler: Wirkt wie nur 1 Wissenschaftler, bringt aber am Spielende Punkte.
Jungwissenschaftler: Wirkt wie 1 Wissenschaftler, kostet am Spielende aber Punkte.
Spione: Werden beim Gegner gesetzt: Sie blockier dem Gegner ein Feld, bringen zu Spielende Minuspunkte und man selbst erhält den Effekt des Feldes, auf dem der Spion sitzt.


Die Mondmission:

Üblicherweise in der letzten Runde (also im Jahre... wir ahnen es... 1969) wird die Mondmission gestartet. Sie läuft prinzipiell wie jede andere Mission ab, bringt aber natürlich die meisten Punkte und hat zwei Besonderheiten:

1. Bei der Mondmission sind ALLE Bonussymbole abgebildet. Jeder Wissenschaftler auf so einem Symbol bringt demnach Punkte.
2. Wenn während des Spieles ein Spieler bei einer Mission das oberste Feld erreicht, bringt das einen Vorteil für die Mondmission, und zwar in der Form, dass das eigene Startfeld auf der Leiste für die Mondmission bei jedem „vollen Erfolg“ um ein Feld vorrückt.

Spieletester

28.11.2012

Fazit

Was beim ersten Hinsehen auf der Essener Messe bei mir und meinem Begleiter den Unisono-Ausruf „Oh Gott, was ist DAS denn für ein Buchhaltersystem?“ provozierte, stellt sich bei näherem Betrachten als ausgesprochen simples und sehr nettes „Verbessere Deinen Wurf“-Spiel heraus. Die vielen Bahnen, die unzähligen Würfelchen in vier Farben und die ZWEI Spieltafeln pro Spieler lassen auf dem ersten Blick einfach das Schlimmste befürchten.

Hat man die Jagd zum Mond erst einmal begonnen, ist man relativ schnell im Geschehen, experimentiert immer wieder mit neuen Strategien herum (immer in der Hoffnung, dass man sich nicht komplett verwürfelt) und lernt sehr schnell auch das kleine Bluff-Element der Sabotage zu schätzen. Interessanterweise kamen bei uns relativ selten die Spione zum Einsatz. Wir hatten übereinstimmend das Gefühl, an der Stelle fehlt etwas, der Effekt ist für deren Preis nicht so wirklich stark. Hier wäre mehr vielleicht einmal doch mehr gewesen.

Ausdrücklich abraten möchte ich von einem Spiel zu zweit. Eine solche Konstellation rächt sich, wenn – wie üblich – in der letzten Runde beide Spieler eine Mondmission starten. Der Startspieler hat hier den spielzerstörenden Vorteil, nach seinem Mondflug alle Geheiminformationskarten mit voller Wucht auf seinen Gegenspieler niederprasseln lassen zu können.

So ist 1969 letztendlich ein Light-Strategiespiel mit einer gehörigen Portion „Das riskieren wir jetzt“ und „Schauen wir mal, ob’s hinhaut“, ideal, wenn man nicht in wüste Strategieorgien ausbrechen will. 1969 ist nicht annähernd so bahnbrechend wie das dem Spiel zugrundeliegende Ereignis, aber durchaus sehr nett zu spielen. Ab 3 Spielern...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan
10 Forschungsbögen
80 Würfel
5 zweiteilige Kartonraketen
52 Marker
50 Geldscheine
39 Karten
5 Würfel
1 Spielanleitung

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