Melzindar

“Als während des Kriegs der Magier die Königsfeste Tumunzahar unter dem Ansturm der Orcs fiel, gingen nicht nur zahllose Leben, sondern auch unwiederbringliche Schätze des Zwergenvolkes verloren. Einer davon war ein legendäres Artefakt aus grauer Vorzeit, der Melzindar, ein Feuerbock, dessen heiliges Feuer Wunder wirken konnte. Jetzt gibt es Mächte, die das Königsfeuer dem Vergessen entreißen möchten, und sie brauchen sterbliche Helfer …

Das Abenteuer beginnt in einem Gasthaus im nördlichen Artross-Gebirge, an dem ein von den Zwergen genutzter Gebirgspfad entlang führt. Die Gefährten werden Zeuge, wie die Wirtstochter wie in Trance uralte Verse über den Melzindar vorträgt, die einer ihrer Vorfahren, ein Überlebender des Falls von Tumunzahar, geschmiedet hatte. Sie verlangt das Königsfeuer als Brautpreis von ihrem Bräutigam, der alles andere als ein heldenhafter Abenteurer ist und all seinen Mut und natürlich erfahrene Helfer braucht, um sich dieser Herausforderung des Schicksals zu stellen. Die Verse liefern einen Hinweis, dass das Artefakt in einem seit einem tragischen Unglück verlassenen Bergwerk verborgen ist. Nach einer Reise durch albisches Zwergenland und darüber hinaus müssen die Gefährten sich in dieser verlassenen Mine mit den Geistern der verunglückten Bergleute, mit der Naturmagie des Berges, aber auch mit finsteren Schattenzwergen auseinandersetzen, bis sie endlich das Königsfeuer in Händen halten. Damit ist die Geschichte aber noch nicht am Ende, denn auf dem Rückweg geraten die Abenteurer in einen Aufmarsch der Orcs der Nebelberge und müssen feststellen, dass sich nicht nur deren geheimnisumwitterter Herr, sondern auch ein Halbgott und ein Schatten der Nacht für den Melzindar interessieren.“
(Klappentext)

Melzindar ist ein Abenteuerband für das deutsche Midgard Rollenspiel. Es ist eine Broschur mit 84 Seiten. Der Inhalt ist in Schwarz und Weiß. Die Umgebungspläne sind ein wenig unübersichtlich. Bei den ‘Guten Gängen‘ ist bei ‘a‘ Ort ‘B‘ und ‘a1‘ nicht eingezeichnet. Die drei unterschiedlichen Bezeichnungen (Kleinbuchstaben, Zahlen, Großbuchstaben) in einem einzelnen Kartenabschnitt tragen nicht zur guten Übersicht bei. Die Zeichnungen sind dem Abenteuer angepasst und stimmig.

Die Geschichte ist fünfteilig und beginnt mit dem ‘Rasthaus am hohlen Tobel‘. Hier wird zunächst die Stimmung festgelegt und Aufwärmmonster werden präsentiert. Wieder einmal müssen die Abenteurer gute, selbstlose Helden sein, denn sonst ist das Abenteuer hier schon zu Ende. Ich frage mich: Warum? Ist es wirklich zu schwierig, eine gute Begründung oder einen Anreiz zu bieten? Nachdem dieses Hindernis überwunden wurde, geht die Reise los.

Die Reise, der zweite Teil, besteht aus einer Reihe von Begegnungen. Alle sind mehr oder minder mit dem Hintergrund verwoben, aber selten offensichtlich. Wie im ganzen Abenteuer wird viel Wert auf das Ambiente gelegt. Mir kamen sofort Herr der Ringe, Heimatfilme und Dun Morogh aus WoW in den Sinn.

Mit dreißig Seiten ist das Bergwerk ‘Gunil Gut‘ der dritte und größte Teil des Buches. Dort wird sich auf fünf wichtige Orte konzentriert, die die Geschichte vorantreiben. Auch hier ist die Verpackung ansprechend. Die Deux ex machina Elemente halte ich im Kontext für tolerierbar, wenn auch nicht ganz gelungen.

In ‘Feuer auf den Bergen‘ geht es um den Weg zurück zum Gasthaus.

Im letzten Teil, ‘Die Schlacht von Muzuk Gagaptumt‘, laufen die Fäden der Geschichte zusammen.

Es werden noch die ‘Losen Enden‘ beleuchtet und im Anhang finden sich das Thaumaturgium (magische Gegenstände), Persönlichkeiten und eine Umgebungskarte.


Spieletester

25.09.2012

Fazit

Zwerge, Stollen, Berge und noch mehr Zwerge – das sind die Themen des Abenteuers. Die Handlung ist klassisch und stimmungsvoll umgesetzt. Wer Ambiente in einem Abenteuer für wichtig hält und Zwerge mag, wird hier sehr gut bedient.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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