Wayfarers Fantasy Roleplaying Game

Das Wayfarers Fantasy Roleplaying Game ist eine 196 Seiten starke Broschur. Der Text bezieht sich auf die überarbeitete Auflage. Der Inhalt ist in Schwarz und Weiß gehalten. Die Illustrationen sind von gemischter Qualität und orientieren sich an den Rollenspielen der 70‘ und 80‘ Jahre. Die Seiten sind eng bedruckt und der Platz ist gut ausgenutzt.

Nach einer kurzen Einleitung und der Erklärung, was ein Rollenspiel ist, geht es sofort mit der Charaktererschaffung los. Jeder, der schon einmal eines der älteren D&D Bücher in der Hand gehalten hat, wird sich sofort zurechtfinden. Dennoch zeigen sich schon schnell Unterschiede. Diese bestehen nicht im Flair oder der typischen Wiedererkennbarkeit von Begriffen, Eigenschaften oder Zaubern, sondern in den veränderten Regeln.

Der Spieler wählt aus einer der Rassen aus. Angeboten werden Zwerge, Elfen, Halb-Elfen, Halb-Orks, Hobgoblins, Menschen und Orks. Die Erklärungen dazu sind minimal, ebenso wie die Unterschiede: Z.B. gibt es Dunkelsicht oder ein Attribut wird um 1 erhöht bzw. gesenkt. Es ist daher einfach neue Rassen hinzuzufügen oder bestehende zu ändern.
Die fünf Attribute sind Geschicklichkeit, Ausdauer, Intellekt, Präsenz und Stärke. Der niedrigste Wert beträgt 1 und der höchste 20. Die Spieler starten mit Werten zwischen 7 und 16 und jeder erhält 20 Attributpunkte zur Verteilung. Von diesen Werten leiten sich Modifikationen für Treffer, Lebenspunkte, Zaubersprüche usw. ab.
Im Gegensatz zu den klassischen Rollenspielen gibt es keine Klassen, sondern Disziplinen und Fähigkeiten. Jeder Spieler erhält Fertigkeitspunkte, mit denen er seinen Charakter gestalten kann. Disziplinen sind es, die Kämpfer, Magier, Kleriker und Diebe ausmachen. In Wayfarer FRG wurde dabei darauf geachtet die typischen D&D Klassenfertigkeiten abzubilden. Um einen Magier zu spielen, wählt man die Disziplin Hermetisches Magisches Potential, ein Krieger dagegen wird Rüstungsgebrauch und Waffenmeister auswählen. Mit diesem Baukastensystem sind Mischungen natürlich möglich und erwünscht. Der Stufenaufstieg wird ebenfalls über diese Punkte geregelt. So sind langfristige Ziele und das Ansparen der Punkte für größere Ausgaben auch vorgesehen.
Die Fähigkeiten sind weniger klassenspezifische Eigenschaften als allgemeine Fertigkeiten wie Akrobatik, Glücksspiel, Springen oder Weltwissen. Um eine Fähigkeit erfolgreich zu absolvieren, werden soviel zwanzigseitige Würfel (W20) geworfen, wie die Fähigkeit Grade besitzt. Der höchste Wurf zählt. Wenn ein Zielwert erreicht oder überschritten wird, ist es ein Erfolg. Falls ein Charakter nicht im Besitz der geforderten Fähigkeit ist, wirft dieser zwei W20 und nimmt den niedrigsten Wert.

Das nächste Kapitel enthält Ausrüstung, Waffen und Rüstung. Ein deutlicher Unterschied zu D&D ist die Wirkung von Rüstung, die hier physischen Schaden blockt und nicht für die Trefferschwierigkeit herangezogen wird.

Die eigentlichen Regeln sind überschaubar. Wenn man im Kampf einen Gegner treffen möchte, wird mit einem W20 gegen den Ausweichwert des Gegners gewürfelt. Ist der Wert gleich oder höher, wird Schaden in Höhe der Waffe angerichtet. Der Schaden wird von den Trefferpunkten abgezogen. Erreicht einer der Teilnehmer Null oder Minuswerte, so ist er ohnmächtig bzw. tot. Die folgenden Regeln beinhalten dann Situationen wie Kampf zu Pferd, Modifikationen durch Sichteinschränkung, Heilung, Zaubersprüche, Bewegung usw.

Mit 120 Seiten umfasst der größte Teil des Buches die Zauberspruchlisten. Es gibt vier verschiedene Ausrichtungen: hermetische Magie, Scharlatanerie (Illusionen), Glaube und Ritualmagie. Die ersten drei sind klassisch Vancianisch, d.h. ein Magier lernt seine Zaubersprüche, nach der Anwendung vergisst er diese und muss sie neu lernen. Ritualmagie hat ein Punktesystem, bei dem die Punkte vorher unter verschiedenen Kategorien aufgeteilt werden und dann von Zaubersprüchen aus diesen Kategorien aufgebraucht werden.
Die einzelnen Zaubersprüche sind alte Bekannte, die an das System angepasst und neu skaliert wurden. Der Zauberspruch ‘Schlaf’ ist von der ersten Stufe zur dritten Stufe aufgestiegen, ‘Personen bezaubern‘ wurde in ‘Freund‘ umbenannt usw.

Die restlichen dreißig Seiten des Buches sind mehr oder weniger Füllmaterial und Anhang. Es werden acht Charaktere der Stufe 4-8 und fünf Seiten Beispielrunde vorgestellt. Eine Zusammenfassung der Zaubersprüche mit Kurzbeschreibung, Tabellen, der Index und das Charakterblatt folgen.

Im Bereich der Links (unten) findet man das Preview von Wayfarers FRG, welches alle drei Regelwerke mit 96 Seiten großzügig vorstellt.

Spieletester

17.08.2012

Fazit

Wayfarers ist ein weiteres Spiel, das sich zur ‘alten Schule‘ rechnet. Diese Bewegung orientiert sich an dem ursprünglichen D&D und vor allem an dem Basic D&D der 80’Jahre. Die ganze Aufmachung und Gliederung des Spieles ähnelt daher dem damals üblichen Muster. Dennoch hat diese D&D Simulation eine ordentliche Portion Eigenständigkeit. Sie bringt frischen (Regel-)Wind in die ‘alte Schule‘. Wer eine Mischung aus Alt und Neu mag, dem kann man dieses Werk empfehlen. Für Neueinsteiger gibt es bequemere Wege ins Hobby.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 23,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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