Bushido - Der Weg des Kriegers

Im fernen Japan läuft die Zeit ganz anders ab, denn man kämpft nicht selbst, sondern lässt kämpfen - stellt lediglich die Truppen zur Verfügung und die eigenen Hände werden dadurch in keinster Weise schmutzig gemacht. Doch das Schlimme daran: Was ist, wenn der Angreifer nicht motiviert genug ist und seine Samuraikämpfer nicht effizient genug sind? Ja, dann hilft nur eine leichte Bestechung, nicht in Form von Bier oder anderen Utensilien, sondern mit Samurai Kämpferpunkten. Der Vorteil liegt klar auf der Hand, denn diese kann man in Ehrensiegespunkte umwandeln und das bringt einen ein ganzes Stück voran. Bushido, das etwas andere Spiel, bei dem man nicht immer in das Geschehen eingreifen kann!

Da viele Fachausdrücke verwendet werden gibt es im Anhang einen kurzen Überblick!

Spielvorbereitung …

Es liegt dem Spiel ein umfangreiches und schön designtes Material bei. Jeder Spieler bekommt einen Sichtschirm. Je nach Anzahl der Spieler werden eine unterschiedliche Menge an Provinzen mit der Rückseite nach oben aufgebaut. Anschließend deckt jeder Spieler reihum eine Provinz auf und gibt einen Truppenmarker auf diese. Es spielt keine Rolle, welche Provinz man wählt, denn diese ist die uneinnehmbare Clanfestung. Uneinnehmbar deswegen, da sie nicht erobert werden kann! Danach werden in der Zugreihenfolge nacheinander alle nicht besetzten Provinzen aufgedeckt, umgedreht und mit einer Truppe besetzt.

Nun werden auf den Provinzen die Reisschalen (Koku) gezählt und dementsprechend gezogen. Diese symbolisieren die Truppen! Jeder Spieler bekommt zu Beginn 10 Samurai-Ehre und die entsprechende Anzahl an Daimyo-Ehre - laut Anzeige der Provinzen. Dann folgt die Anzahl der Katana, die auf der Verstärkungsleiste festgehalten wird. Der Shogunzähler wird auf der Zählerleiste „Shogun“ auf eins gesetzt. Dieser repräsentiert die Rundenanzahl.

Jeder Spieler bekommt eine Grundausstattung bestehend aus Truppenmarker, Taktikscheibe und Bonusehre. Die Rollenkarten werden bereitgehalten.

Zum Spiel …

Die Runde gliedert sich in 12 Schritte. Dabei wird der Daimyo ernannt - dies ist immer der nächste Spieler, der an Reihe ist! Dieser darf aus dem Stoffbeutel Marker ziehen und zwar in der Höhe seines Verstärkungszählers, eventuelle Taktikscheiben abwerfen und anschießend seine Truppenanzahl mit dem Truppenzähler abgleichen und gegebenenfalls Truppen auf dem Spielfeld platzieren oder auch Truppen reduzieren.

Danach folgt die Teezeremonie, bei der seine Samuraipunkte in Daimyo-Ehre umgewandelt werden können. Ein kleiner Haken: Der andere Spieler kann die Teezeremonie ablehnen, sollte er mindestens 10 Samuraipunkte besitzen - dadurch ist der Daimyo erzürnt und der Spieler, der die Teezeremonie abgelehnt hat, verliert 10 Samuraipunkte und der Daimyo - oh Schande! verliert zwei Punkte Daimyo-Ehre. Es besteht die Möglichkeit Ehrenpunkte zu kaufen, indem man drei 3er Katanamarker abgibt und einen Punkt Daimyo-Ehre dafür bekommt. Dieser Schritt ist leider nur am Schluss sinnvoll, um eine Partie zu beenden.

Danach verteilt der Daimyo die Rollenkarten, und zwar den Bushi, den Samurai und den Sensei. Der Bushi ist der Verteidiger, während der Samurai den Angreifer darstellt. Der Sensei hat die Macht den Samurai zu bestrafen, sollte dieser den Angriff verlieren.

Der Sensei kann im fünften Schritt einen Effektenmarker ausspielen. Besonders fies ist die Geisha, denn diese beendet sofort den Zug des Daimyos. Deshalb empfiehlt es sich hie und da einen Spion einzusetzen. Der Hatamoto kann zwei Marker aus dem Stoffbeutel ziehen und Ronin auf die Provinzen setzen (diese vernichten Truppen auf den Provinzen) und eine Revolte auslösen.

Im Schritt sieben werden die Truppen mobilisiert und verschoben. Man setzt fest, wo und wie viele Truppen beim Bushi einfallen sollen! Jetzt muss der gewählte Samurai den Bushi angreifen. Gewinnt der Bushi oder der Samurai, dann erhalten beide Parteien Samuraipunkte, die sie später bei einer Teezeremonie gegen Daimyo-Ehrenpunkte einlösen können. In der Kampfphase werden gleichzeitig die Katanmarker vorgezeigt, wobei nur der oberste auf dem Stapel sichtbar ist. Anschließend werden die Taktikscheiben gesetzt und es kommt zur Wertung der aufgedruckten Katanas auf den Scheiben. Dabei werden die Katanas und das Kampfergebnis gewertet. Wer die meisten aufweist, geht in der Regel als Sieger vom Platz - außer der Spieler zieht den Verräter als Taktikscheibe, dann hat er automatisch bis auf eine Ausnahme (der andere Spieler hat ebenfalls einen Verräter) gewonnen.

Gewinnt der Samurai, erhält er eine gewisse Anzahl an Samuraipunkten und er entgeht dem Rat des Senseis! Der Daimyo kann sich unter Umständen freuen und die neue Provinz einnehmen. Gewinnt der Bushi, erhält er auch die entsprechende Anzahl an Samuraipunkten. Die nächste Phase ist das Nachrüsten oder Abwarten, um eventuell neue Marker zu ziehen und schließlich und endlich kann man einen Kotau einsetzen und damit den Rundenzeiger beeinflussen!

Spielende ...

Wenn ein Spieler 50 Daimyo-Ehrenpunkte erreicht bzw. wenn die zwölfte Runde beendet ist. Es gewinnt jener Spieler mit den meisten Daimyo-Ehrenpunkten.

Spieletester

12.11.2012

Fazit

Diesmal liegt das Schicksal nicht in der eigenen, sondern in der Hand des anderen Spielers. Wird er genug Marker einsetzen, um den Kampf zu gewinnen oder doch nur einige wenige, um mit den Taktikscheiben die Katanas zu verdoppeln. Schön, dass man auch die Truppen des Daimyo nach einer verlorenen Schlacht vernichten kann. Bushido bietet enorm viele Facetten und Möglichkeiten - ein großer Geheimtipp! Wie man es auch wendet, es gibt immer eine Möglichkeit dem Gegner ein Schnippchen zu schlagen! Legende: Samurai = Der Spieler spielt den Angreifer Bushi = Der Spieler spielt den Verteidiger Sensei = Der Spieler schlägt dem Daimyo eine Strafe vor, sollte der Samurai verlieren. Daimyo = Der Spieler der die Rolle des Daimyo in der aktuellen Runde einnimmt, verteilt die Rollenkarten und kann zudem Aktionen setzen und mit seinen Truppen in ein anderes Lande einfalle, dass jedoch vom Samurai erobert werden muss. Daimyo Ehrenpunkte = Diese Punkte benötigt man, um das Spiel zu gewinnen. Entweder erhält man sie durch Landgewinn oder indem man beispielsweise Samuraipunkte in Daimyo Ehrenpunkte umwandelt. Samuraipunkte = Erhält man, wenn man siegreich aus dem Kampf Bushi gegen Sensei geht. Hatamoto = Wird erst bei fünf Spielern eingesetzt und kann Revolten auslösen Kotau = In dieser Phase kann man den Rundenzeiger beeinflussen Taktikscheiben = Je nachdem welche Taktikscheibe man gewählt hat, geht der Kampf zu Gunsten oder Ungunsten aus bzw. es gibt ein Unentschieden. Wenn man gewinnt dann werden in der Regel die eingesetzten Katana verdoppelt. Katana = Sind die Schwertkämpfer die in einem Kampf eingesetzt werden
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Stoffbeutel, 1 Kampfübersicht, 5 Sichtschirme (1 pro Farbe), 32 Hexfelder/Provinzen, 1 Daimyo, 1 Samurai, 1 Bushi, 1 Sensei, 1 Hatamoto, 102 Katanamarker, 33 Taktikscheiben, 5 Feldzugmarker: (für jeden Spieler einen), 33 Truppenmarker pro Farbe, 3 grosse Truppenmarker pro Farbe, 1 Shogunzähler, 5 Marker für die Daimyo-Ehre,

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