Das Tal der Mammuts

Im Jahr 1981 lief der herrlich aberwitzige Film „Caveman“ in den Kinos, der mit dem Ex-Beatle Ringo Starr, dem späteren Hollywood-Superstar Dennis Quaid und der recht freizügig bekleideten Barbara Bach in den Hauptrollen die prähistorische Epoche des Menschwerdens hinauf und hinunter parodierte, dass kein Stein auf dem anderen blieb. Irgendwie war „Caveman“ der völlig verblödete Vorläufer vom Streifen „Am Anfang war das Feuer“, der zehn Jahre später einen sehr ernsthaften und seriösen Blick auf die beschwerlichen Tage unserer prähistorischen Vorfahren werfen sollte. Zu absolutem Kultstatus haben es letzten Endes beide Filme geschafft!
Um im gleichen Bild zu bleiben: Im Jahr 1991 brachte Descartes Editeur/Eurogames mit Das Tal der Mammuts den liebevoll verblödelt-parodistisch ausgestatteten Vorläufer von Stone Age auf den Markt, der sich mit mehr als nur einem Augenzwinkern den unwegsamen Ereignissen der Welt unserer Ahnen und Vorfahren widmete. Und auch hier gilt: beide Spiele genießen längst Kultstatus!

Die Spielvorbereitung
Bis zu sechs SpielerInnen starten mit jeweils fünf Kriegern, zwei Frauen und 12 Nahrungs-Markern in einem Lager, das auf dem Spielbrett entweder als Dorf auf einem Ebenen- oder Waldfeld bzw. als Höhle auf einem Gebirgsfeld platziert wird. Je nach Anzahl der Mitspieler werden an jeden entweder vier oder fünf Sonderkarten (Ereigniskarten) verteilt und schon kann es losgehen.

Das Spielziel
Sobald ein Spieler vier Lager besitzt (jedes davon muss mit jeweils mindestens einer Frau besetzt sein), wird dies den Mitspielern mitgeteilt. Kontrolliert dieser Spieler am Ende der folgenden Runde noch immer vier eigene Lager, hat er das Spiel gewonnen.

Der Spielablauf
Das Spiel läuft rundenbasiert, wobei nach jeweils sechs Spielrunden ein Jahr vergangen ist. Die beiden Jahreszeiten Sommer und Winter dauern jeweils drei Spielrunden lang. Jede Runde ist wiederum in die nachstehend genannten Spielphasen unterteilt:

Ereignis
Die oberste Karte wird – abhängig von der aktuell vorherrschenden Jahreszeit – vom Sommer- oder Winter-Ereigniskartenstapel gezogen und ausgeführt.

Ankunft neuer Tiere
Zu Spielbeginn befinden sich in einem Leinenbeutel insgesamt 54 Tierplättchen. Abhängig von der Spieleranzahl wird nun eine gewisse Anzahl dieser Plättchen gezogen und auf vordefinierten Feldern auf das Spielbrett gelegt.

Bewegung der Tiere
Die Tiere – Wölfe, Säbelzahntiger, Bären, Bisons, Nashörner und Mammuts – bewegen sich gemäß ihrer Zugweite so weit wie möglich über das Spielfeld. Dabei dürfen Bisons, Nashörner und Mammuts Gebirgsfelder nicht überqueren, können auf ihren Wanderungen jedoch von Menschen kultivierte Ebenenfelder zertrampeln und deren landwirtschaftliche Erträge schmälern oder zerstören. Flüsse stellen ebenfalls Hindernisse für Tiere dar – einzig Bären schaffen es, schwimmend ans andere Ufer zu gelangen. Schließen sich mehrere Tiere einer Gattung während ihrer Bewegung zu Herden zusammen, bewegen sich diese im Verlauf des weiteren Spieles nur noch gemeinsam über das Spielbrett (und werden so zu einer noch größeren Bedrohung für unsere armen Steinzeitmenschen).

Bewegung und Niederlassung der Stämme
Jede Frau und jeder Krieger darf sich einzeln oder in Gruppen um ein oder zwei Felder in beliebiger Richtung bewegen, kann dabei aber weder Seen noch Flüsse durchschwimmen. Sobald sie auf ein Gebirgsfeld oder auf ein Feld ziehen, auf dem sich Tiere oder Mitglieder anderer Stämme befinden, endet ihre Bewegung.
Befinden sich exakt eine Frau und ein Krieger desselben Stammes auf einem freien Feld, können die beiden dort ein Lager errichten (zur Erinnerung: vier solcher Lager sind erforderlich, um das Spiel zu gewinnen). Jedes Lager muss mit mindestens einer Frau besetzt sein – leere Lager werden vom Spielbrett entfernt und gelangen so zurück in den Vorrat.

Kämpfe
Auf einem Feld, auf dem sich Mitglieder verschiedener Stämme begegnen oder auf dem Menschen und Tiere aufeinandertreffen, kommt es zum Kampf. Das Kampfergebnis wird unter Berücksichtigung verschiedener möglicher Bonuspunkte ausgewürfelt. Als Auswirkung solcher Kämpfe können Lager und Frauen fremder Stämme erobert oder erlegte Tiere in dringend benötige Nahrungspunkte umgewandelt werden.

Überleben
Für ein am Ende einer Runde besetztes Feld, das an einen See oder einen Fluss grenzt, gibt es ebenso Nahrungspunkte (Fischfang) wie während der Sommerrunden für jedes besetzte Waldfeld (Sammeln von Beeren und Früchten). Für jedes besetzte Dorf auf einem Ebenenfeld gibt es am Ende der letzten Sommerrunde ungleich mehr Nahrungspunkte, sobald dieses kultiviert und nicht durch das Getrampel großer Tiere zerstört wurde.
In der jeweils letzten Runde der beiden Jahreszeiten kommt es zu Geburten in den eigenen Lagern und in der letzten Runde des Winters wird die Saat ausgebracht, die während der nächsten Sommerrunden kultiviere Ebenenfelder heranreifen lässt.

Regelerweiterung „Das Feuer!“
Eine Regelerweiterung für Fortgeschrittene bringt dann noch das Element des Feuers ins Spiel: Ab sofort reicht es nun nicht mehr, in zwei aufeinanderfolgenden Runden vier eigene Lager zu kontrollieren; die eigene Sippe muss außerdem noch das Feuer entdeckt und für sich nutzbar gemacht haben. Wird mit dieser Regelerweiterung gespielt, kommen nun auch die auf vielen Ereigniskarten kursiv abgedruckten Zusatztexte zur Anwendung.

Spieletester

10.06.2012

Fazit

Keine Frage: Das Tal der Mammuts ist ein witziges Spiel, das in der richtigen Runde von Mitspielern enorm großen Spaß bereitet! Die grafische Gestaltung des Spielbrettes und der zahlreichen Ereigniskarten sind von erfrischender Qualität und lassen ahnen, dass die Illustratoren mit großem Eifer und Freude bei der Sache waren. Wenn man mit einem nicht unerheblichen Glücksfaktor und dem manchmal frustrierenden Umstand, dass erzielter Landgewinn auch gerne mal wieder verloren geht, gut leben kann, ist man im Tal der Mammuts bestimmt gut aufgehoben. Leider ist es auch nicht ausgeschlossen, dass SpielerInnen aus dem Spiel ausscheiden und dadurch zum vorzeitigen Abgang auf die Zuschauertribüne verdonnert werden – dieser leidigen Angelegenheit kann man jedoch den Schrecken nehmen und ihr mit einer relativ einfachen Hausregel a la “Das letzte Dorf im Besitz eines Spielers kann nie verloren gehen“ begegnen.

Abschließend ein Warnhinweis: in der deutschen Spielanleitung fehlt bei der Berechnung zu Gewinn und Verlust von Nahrungspunkten ein für die einwandfreie Spielbarkeit ganz entscheidender Absatz! Dieser Passus lautet korrekt: “Jeder Spieler berechnet den Gewinn von Nahrungspunkten und zieht von dieser Summe den errechneten Verlust von Nahrungspunkten ab. Eine positive Differenz wird dem Spieler aus dem Vorrat ausgezahlt, eine negative Differenz muss vom Spieler durch die Abgabe von Nahrungs-Markern an den Vorrat ausgeglichen werden.

Wer Stone Age liebt, sollte sich unbedingt auch mal an dessen prähistorischem Vorgänger versuchen!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 150 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1991
Grafiker: Gerard Mathieu
Genre: Strategie
Zubehör:

2 doppelseitig bedruckte Spielplanhälften, je Spieler 6 Frauen- und 10 Krieger-Figuren sowie 5 Lager-Marker in sechs unterschiedlichen Farben, 40 Sonderkarten, 15 Karten Sommer-Ereignisse, 15 Karten Winter-Ereignisse, ein Leinenbeutel, 62 Tierplättchen, je eine neutrale Frauen- und Kriegerfigur, ein Spielrunden-Marker aus Holz, 9 Landwirtschafts-Marker, 9 Waldbrand/Überschwemmungs-Marker, 2 Zaun-Marker, 6 Feuer-Marker, 42 Nahrungs-Marker, 2 sechsseitige Würfel, 1 Spielanleitung

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