Mare Nostrum

Ältere Spiele-Semester werden sich voller Nostalgie an den deutlich mehr als zwei Jahrzehnte alten Aufbauspiel-Kracher Civilization (1988, Piatnik) erinnern. Jüngeren Brettspiel-Fans dagegen wird Sid Meier’s Civilization - Das Brettspiel (2010, Heidelberger) in den Sinn kommen. Dazwischen lag ein viel zu wenig beachtetes Kleinod dieses Genres: Mare Nostrum, erdacht von Serge Laget und im Jahr 2003 von Eurogames veröffentlicht.
Der Autor selbst führt am Ende der Spielregel an, dass die Realisierung viele Jahre in Anspruch nahm. Es galt ein Spiel zu entwickeln, das über viele strategische Gestaltungsmöglichkeiten verfügt, dennoch aber rasch erlern- und spielbar ist und sich zudem nicht auf ein reines Eroberungsspiel reduzieren lässt. Mare Nostrum sollte auch von Spielern gewonnen werden, die nicht nur auf eigene militärische Stärke bedacht sind. Die frühen Kulturen des Mittelmeerraumes sollten sich in einem zivilisierten Wettstreit gegenüberstehen und ihre Kulturen in Würde erblühen.

Wie der Name schon sagt, sollten Vorschusslorbeeren ganz zu Beginn vergeben werden: Mare Nostrum ist eines der optisch ansprechendsten Brettspiele, das jemals produziert wurde. Die Aufmachung des voluminösen Spielbrettes und die grafische Gestaltung der weit über 100 Karten vermitteln in eindrucksvoller Weise das Flair des Altertums. Sobald die SpielerInnen ihren Platz eingenommen und ihr persönliches Spielmaterial übernommen haben, hält das anmutige Gefühl Einzug, man wäre unter seinesgleichen und säße mit den größten Herrschern der vorchristlichen Zivilisationen an einem Tisch, um mit diesen gemeinsam das Schicksal der großen Mittelmeer-Kulturen zu lenken. Doch ist das wirklich so? Nun – alles schön der Reihe nach:

Grundsätzliches
Jeder Spieler übernimmt eine von fünf Hochkulturen des Mittelmeer-Raumes: Rom, Karthago, Athen, Babylon und Alexandria. Im Standardspiel geben die Spielhilfen die Anfangsaufstellung von Einflussmarkern, Städten, Karawanen und Festungen in den von den einzelnen Völkern zu Spielbeginn kontrollierten Provinzen vor. In jeder Provinz ist eine von insgesamt zwölf unterschiedlichen Ressourcen aufgedruckt. Hat ein Volk eine Provinz mit zumindest einem Einflussmarker besetzt, erhält es Zugang zu dieser Ressource. Mit Sets aus Ressourcenkarten können Gebäude und Monumente errichtet oder Einheiten und Helden rekrutiert werden, mit denen wiederum weitere Provinzen erobert und in Besitz genommen werden können. Diese Systematik ist überaus einfach und schlüssig aufgebaut:

o) ein eigener Einflussmarker bringt die Kontrolle über eine Provinz
o) eine Stadt in der Provinz bringt Einkommen in Form einer Ressourcenkarte Steuer
o) eine Karawane bringt Einkommen in Form des in der Provinz aufgedruckten Ressourcen-Symbols
o) ein Tempel in der Provinz verdoppelt die Auswirkung von Städten
o) eine Markt in der Provinz verdoppelt die Auswirkung von Karawanen

Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder die Pyramiden errichtet (dazu sind 12 unterschiedliche Ressourcen erforderlich), vier Monumente gebaut oder vier Helden angeworben hat (ein Monument oder ein Held ist für jeweils 9 unterschiedliche Ressourcen zu haben).

Ablauf einer Spielrunde
Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen. Die Initiative jeder einzelnen Phase obliegt jeweils einem bestimmten Spieler: die Handelsphase leitet der Kaufmann (Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten), die Bauphase der Staatsmann (Spieler mit den meisten Städten und Tempeln) und die Strategiephase der Heerführer (Spieler mit den meisten Legionen, Flotten und Festungen).

Die Handelsphase
Der Kaufmann verteilt an jeden Spieler die Einkünfte (Ressourcenkarten) aus deren Provinzen. Danach legt er fest, wie viele Karten jeder Spieler offen zum Tausch auslegen muss. Der Kaufmann wählt eine Karte eines anderen Spielers und nimmt diese zu seinen eigenen Handkarten. Dieser Spieler darf nun seinerseits eine ausliegende Karte eines Gegenspielers an sich nehmen usw. bis es keine Möglichkeit zum Tausch mehr gibt.

Die Bauphase
Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler diese Phase durchführen. Es können Einheiten, Helden, Gebäude und Monumente eingekauft werden. Die Kosten müssen in Form bestimmter Karten-Kombinationen aufgebracht werden. Kauft ein Spieler einen Tempel (Kosten: 6), muss er dafür entweder 6 unterschiedliche Waren-Ressourcenkarten oder 6 Steuer-Ressourcenkarten ablegen. Ressourcen-Karten, die von Spielern am Ende der Bauphase nicht genutzt wurden, müssen – bis auf zwei Karten Steuern – abgelegt werden.

Die Strategiephase
Die Reihenfolge, in der die Spieler die Strategiephase durchführen, wird vom Heerführer festgelegt. Einheiten (Legionen und Flotten) können bewegt werden, danach werden in jenen Provinzen Kämpfe ausgetragen, in denen sich Einheiten mehrerer Spieler befinden. Solche Kampfhandlungen bestehen aus lediglich einer einzigen Kampfrunde, die durch Würfelwurf entschieden wird, wobei das Glücksmoment bedingt steuerbar bleibt: für jede in einer Provinz (oder einem Meeresfeld) beteiligte eigene Militäreinheit würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger mit je einem Würfel. Für je 5 volle Punkte wird eine gegnerische Einheit aus der Provinz entfernt und kommt in den Vorrat zurück. Für Festungen (unbewegliche Einheiten) wird nicht gewürfelt, sie zählen immer 6 volle Punkte.

Zugang zu Ressourcen
Um die Siegbedingungen zu erfüllen, ist der Zugang zu einer Vielzahl unterschiedlicher Ressourcen erforderlich. Während der Handelsphase helfen kluge Tauschgeschäfte, jedoch ist es ebenso unerlässlich, den persönlichen Einflussbereich auszudehnen und die an das eigene Reich grenzenden Provinzen zu übernehmen. Aufgrund der Tatsache, dass ein militärisches Eingreifen lediglich über eine einzige Kampfrunde läuft, ist es nicht unbedingt einfach, eine gegnerische Provinz vollständig zu überrennen. Das ist auch keinesfalls erforderlich – der Angreifer kann Provinzen als Alternative auch besetzen (das Einkommen wird zwischen Angreifer und Verteidiger aufgeteilt) oder plündern (das Einkommen des Verteidigers verringert sich).

Spieletester

07.07.2012

Fazit

Ein sehr schönes Spiel, das seinen Reiz hauptsächlich aus der Optik und der daraus entstehenden Atmosphäre bezieht. Die Spielregel ist kurz – acht Seiten und abzüglich vieler Fallbeispiele und der Erklärung zu den Helden- und Monument-Karten bleiben gerade einmal drei Seiten übrig, die die eigentliche Spielanleitung enthalten. Und da verbirgt sich auch schon der erste Haken: das Regelwerk bietet nicht unbedingt zu jeder Spielsituation zufriedenstellende Lösungen. Der Verlag hat einige Regelklarstellungen veröffentlicht und mit einer Sonderregel auch die von der geografischen Lage etwas benachteiligte Kultur der Athener aufgepeppt. Dennoch ist das Spiel mit dem beiliegenden Regelwerk durchaus spielbar.

Ein weiterer Haken besteht darin, dass in der Handelsphase das Einkommen stets aufs Neue berechnet werden muss – ein mühsames Zählen der Städte-, Märkte-, Tempel- und Karawanen-Marker, der Ressourcen-Symbole sowie die Rücksichtnahme auf zahlreiche Multiplikatoren verlangsamen diese Phase doch recht deutlich und bringen im Verlauf des Spieles leider ein wenig Fadesse in den ansonsten zügigen Ablauf.

Dennoch kann Mare Nostrum allen Spielerunden ans Herz gelegt werden, die schnelle und leicht zu erlernende Aufbauspiele mögen. Achtung: aufgrund des gewaltigen Spielbrettes und der Menge an Karten (die alle übersichtlich angeordnet werden müssen) ist ein seeeehr großer Tisch unbedingt erforderlich!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 100 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Autor: Serge Laget
Grafiker: Frank Dion
Genre: Strategie
Zubehör:

5 Sets Holzspielsteine in unterschiedlichen Farben (je 5 Flotten, 8 Legionäre, 8 Festungen, 12 Einflussmarker), 3 Rollenkarten (Staatsmann, Heerführer, Kaufmann), 11 Heldenkarten, 7 Karten Monumente, 88 Karten Ressourcen, 35 Karten Steuern, 58 Karton-Marker Bauwerke (Karawanen, Märkte, Tempel, Städte) 8 sechsseitige Würfel, 5 Spielhilfen, Spielbrett, Spielregel

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