Das elektronische Labyrinth

Der Ravensburger Spieleverlag hat vor allem bei Familien- und Kinderspielen eine sehr ordentliche Produktpalette vorzuweisen. Viele der Klassiker wurden in einer besonderen Reihe zusammengefasst und neu aufgelegt. Andere Spiele hingegen halten durch verschiedene Varianten des eigentlichen Spielprinzips das Interesse der Spieler wach. Das trifft so auch auf das Spiel Das verrückte Labyrinth zu. 1986 zum ersten Mal auf den Spieltischen erschienen, wurde es mittlerweile in den verschiedensten Versionen über 13 Millionen mal weltweit verkauft und in über 60 Sprachen übersetzt. Vor kurzem legte Ravensburger zum Jubiläum eine Sonderedition in edler Blechkassette auf. Nun also wird auch dieser Klassiker in die Reihe: „Brettspiel + Elektronik“ aufgenommen. Nach deren durchwachsenem Start mit König Arthus und Die Insel gab es für das Spiel Wer war´s? zu Recht die Auszeichnung: Kinderspiel des Jahres.

Grundlegend hat sich beim Spielmaterial, –aufbau und –ablauf nichts geändert. Das Spiel wird immer noch auf einem aus 7x7 Plättchen bestehenden Spielfeld gespielt. Durch das horizontale oder vertikale Einschieben eines freien Plättchens werden die bestehenden Wegebeziehungen verändert und es können neue entstehen. Den großen Unterschied und Dreh- bzw. Angelpunkt bildet im Gegensatz zu den bisherigen Spielvarianten das magische (elektronische) Buch. Hierin hat die böse Hexe Grimelda den Zauberer Akata eingesperrt. Nur einem der bis zu vier Spieler wird es möglich sein, ihn zu befreien. Dazu muss aber das Tableau des Spielers, das einen Zauberschlüssel zeigt, komplett mit Edelsteinen belegt sein.

Doch wie gelangen die Spieler an diese Edelsteine? Einige wenige findet man direkt im Labyrinth, die ungleich lukrativere Menge erhalten die Spieler allerdings für das Erfüllen von Aufträgen. So wohnen im Labyrinth fünf Fantasy-Wesen: der Riese, der Drache, die Fee, der Zwerg und das Einhorn. Diese Wesen müssen von den Spielern aufgesucht werden und bitten dann um bestimmte Dinge. Der erste Spieler der dem entsprechenden Bewohner das Gewünschte überbringt, erhält eine Belohnung - meist in Form von Edelsteinen. Manchmal übergibt aber auch eines der Wesen dem Spieler einen Schatz, der zu einem der anderen Bewohner des Waldes transportiert werden soll. Alle Gespräche mit den Fantasy-Wesen werden per Knopfdruck via magischem Buch geführt. Hierbei kommt auch eine Variabilität zustande, so dass kein Spiel identisch mit einem anderen abläuft. Ein ähnliches System kam auch schon bei Wer war´s? zum Einsatz und integrierte sich dort perfekt in das Spiel. Bis zu fünf Forderungen der Labyrinth-Bewohner können gleichzeitig durch das magische Buch verwaltet werden. Es ist aber eine ordentliche Gedächtnisleistung der Spieler notwendig, um alle Aufträge im Kopf zu behalten. Anders als beim kooperativen Spiel in Wer war´s spielen hier nämlich die Spieler in einer Art Wettlauf gegeneinander. Zu allem Überfluss werden die Pläne der Spieler immer wieder durch die Hexe Grimelda zunichte gemacht, denn diese teleportiert einzelne Spieler gern in Sackgassen oder dreht schon mal den gesamten Spielplan.

Spieletester

22.09.2012

Fazit

Die Integration der elektronischen Spielkomponente in das bekannte Spielprinzip des Spiels Das verrückte Labyrinth ist sehr ordentlich gelungen. Zwar fallen die gesprochenen Texte teilweise arg lang aus, lassen sich aber jederzeit abbrechen. Durch den Einsatz der elektronischen Komponente und den höheren Anspruch an die Gedächtnisleistung der Mitspieler richtet sich Das elektronische Labyrinth vor allem an Familien und größere Kinder. Hier sollte eine Spielzeit von circa einer Stunde eingeplant werden
Das gesamte Spielmaterial inklusive der Illustrationen ist sehr gut gelungen und die Spielregel, so noch nicht bekannt, ist schnell erklärt und leicht verinnerlicht. Dadurch steht einem schnellen Spielvergnügen nichts im Wege. Ist noch keines der Spiele aus der verrückten Labyrinth-Familie im Hause, kann bedenkenlos zugegriffen werden. Andernfalls sollte man das Spiel ausprobieren, lohnens- und empfehlenswert ist es auf jeden Fall!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Ravensburger
Grafiker: Joachim Krause
Genre: Glück
Zubehör:

1 magisches Buch (Elektronik), 1 Spielplan, 37 Gangplättchen, 17 Gegenstandsplättchen, 5 Schatztruhenplättchen, 4 Spielfiguren, 4 Aufträge, 60 Zaubersteine, 4 Zauberschlüssel (Spielertableaus)

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